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Attività DIY

Costruire una scatola delle idee per storie illustrate

📅 4 Novembre 2026✍️ di Redazione⏱️ 4 min di lettura

Per costruire una scatola delle idee per storie illustrate bastano un contenitore, cartoncini e quattro gruppi di carte: personaggi, luoghi, problemi e possibili svolte. I bambini ne pescano una per gruppo, inventano una breve vicenda e la trasformano in disegni. La condizione più importante è lasciare gli spunti aperti: le carte devono aiutare a cominciare, non decidere tutta la storia al posto loro.

Preparare la scatola e le carte

Si può riutilizzare una scatola da scarpe o un contenitore abbastanza largo da permettere di mescolare e prendere le carte. Servono cartoncini recuperati, matite o pennarelli e quattro buste, oppure divisori di carta, per tenere separate le categorie. Prima di decorare la scatola, controllate che i bordi non siano taglienti e scegliete materiali adatti all’età dei partecipanti. Se i bambini sono piccoli, un adulto può occuparsi dei tagli con le forbici.

Scrivete su ogni carta una sola idea, accompagnandola con un disegno semplice. Nella busta dei personaggi possono entrare «una cuoca distratta» o «un robot che ama le piante»; in quella dei luoghi «una biblioteca su una barca» o «un giardino dopo la pioggia». I problemi devono suggerire qualcosa da affrontare, come «è scomparsa una mappa», senza imporre una soluzione. Le svolte possono introdurre un imprevisto: «arriva qualcuno che conosce un segreto». Usare spunti inventati insieme evita di dover copiare personaggi o scene di opere già esistenti.

Per rendere le carte facili da riconoscere, assegnate un colore o un simbolo a ogni categoria e riportatelo anche sulla busta corrispondente. Se alcuni bambini non leggono ancora, il disegno deve comunicare l’idea principale senza dipendere dalla scritta. Una figura grande e pochi dettagli sono più utili di una carta piena di decorazioni; chi legge può comunque pronunciare lo spunto ad alta voce.

Dal sorteggio alla storia disegnata

Fate pescare un personaggio, un luogo e un problema. Prima di aggiungere la svolta, chiedete: «Che cosa vuole il personaggio? Che cosa prova a fare?». È sufficiente concordare un inizio, un tentativo e un cambiamento finale. Se una combinazione sembra difficile, non occorre scartarla subito: una biblioteca su una barca, per esempio, può essere proprio il luogo in cui cercare la mappa scomparsa. Se invece blocca il gioco, lasciate cambiare una carta spiegando quale spunto sarebbe più utile.

Piegate un foglio in pochi riquadri e dedicate ciascuno a un momento della vicenda. Nel primo si vede dove si trova il personaggio; nei successivi emergono il problema e ciò che prova a fare; nell’ultimo si mostra come sono cambiate le cose. Prima di disegnare in modo definitivo, i bambini possono tracciare figure e oggetti con segni rapidi. Questo passaggio aiuta a capire se il lettore riuscirà a seguire gli eventi anche senza una lunga spiegazione orale.

Le parole possono essere aggiunte solo dove servono: un cartello per indicare il luogo, una battuta breve o una didascalia che chiarisca un’azione non evidente. Per verificare la leggibilità, chiedete a un’altra persona di guardare i riquadri nell’ordine previsto e raccontare che cosa succede. Se si perde un passaggio, si può modificare un disegno, aggiungere un’inquadratura o riscrivere una frase; non è necessario rifare l’intera storia.

Adattare il gioco e mantenere vivi gli spunti

Con chi preferisce inventare a voce, un adulto può annotare le frasi mentre il bambino sceglie cosa rappresentare. In gruppo, si possono distribuire ruoli a turno: chi pesca, chi propone un’azione, chi disegna e chi controlla se la sequenza si capisce. Il turno non deve obbligare tutti a disegnare allo stesso modo: anche scegliere i colori, leggere le carte o suggerire una soluzione è un contributo alla storia.

Dopo ogni attività, rimettete le carte utilizzabili nelle rispettive buste e aggiungetene alcune nate durante il gioco. Conviene conservare gli spunti che aprono più possibilità e riscrivere quelli troppo specifici: «un animale trova qualcosa di inatteso» si presta a più racconti di una carta che descrive già tutta la scena finale. La scatola diventa così un archivio di idee da combinare, non una raccolta di storie già pronte.

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