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Un due tre stella: regole del gioco di strada e variante senza eliminazioni

📅 18 Ottobre 2026✍️ di Redazione⏱️ 3 min di lettura

Un due tre stella: regole del gioco di strada e variante senza eliminazioni

A un due tre stella, una persona conta rivolta verso una parete mentre le altre avanzano; quando si gira, tutti devono essere immobili. Chi viene visto muoversi torna alla partenza, mentre vince chi raggiunge per primo la parete. Se si preferisce non far ricominciare nessuno da capo, si può usare una variante con una breve penalità sul posto: la sfida resta la stessa, ma tutti continuano a giocare.

Preparare lo spazio e scegliere chi conta

Servono una linea di partenza, un traguardo e abbastanza spazio perché i partecipanti possano fermarsi senza urtarsi. Il traguardo può essere una parete, ma non è indispensabile: va bene anche una linea segnata a terra. Chi conta si mette al traguardo, di spalle al gruppo; gli altri si dispongono dietro la linea di partenza. Prima di iniziare, concordate se per vincere bisogna toccare la parete o basta superare la linea.

In strada è meglio scegliere un cortile o un’area pedonale controllata, lontana dal traffico. Togliete eventuali oggetti su cui inciampare e stabilite che si avanza senza spingere né correre addosso agli altri. La distanza tra partenza e traguardo può cambiare in base allo spazio e all’età dei giocatori: deve permettere qualche turno di avanzamento, senza obbligare a scatti rischiosi.

Le regole del gioco di strada, turno per turno

Chi conta si volta verso la parete e pronuncia «Un, due, tre, stella!». Durante la frase, gli altri possono avvicinarsi al traguardo. Appena finisce di parlare, chi conta si gira: da quel momento i giocatori devono restare fermi. Dopo aver controllato, torna a voltarsi e comincia un nuovo turno. Il ritmo della frase può variare, ma chi conta non dovrebbe girarsi prima di averla conclusa.

Se chi conta vede una persona ancora in movimento, la indica per nome e quella persona torna dietro la linea di partenza. Conviene accordarsi prima su cosa conta come movimento: un passo o un evidente tentativo di recuperare l’equilibrio sono facili da riconoscere, mentre giudicare ogni minimo gesto può creare discussioni. In caso di dubbio, si può lasciare il giocatore dov’è e riprendere il turno.

La partita finisce quando qualcuno tocca il traguardo mentre chi conta è rivolto verso la parete, oppure resta fermo dopo il segnale e lo tocca al turno successivo. Chi arriva per primo prende il posto di chi conta nella manche seguente. Se due persone arrivano insieme, possono contare a turno nelle due manche successive. Chiarire queste possibilità prima di partire evita che l’ultimo passo diventi una disputa.

La variante senza eliminazioni

Nella versione descritta nessuno è eliminato dalla partita, ma tornare alla partenza può essere frustrante, soprattutto in un gruppo con età diverse. Per rendere la penalità più leggera, chi viene visto muoversi resta nel punto raggiunto e salta il turno successivo: quando chi conta pronuncia di nuovo la frase, rimane fermo; potrà avanzare dalla frase ancora successiva. Il giocatore resta così coinvolto, senza perdere tutto il percorso fatto.

Per far funzionare la variante, chi conta dice chiaramente il nome di chi deve saltare un turno, così tutti sanno quando la penalità è terminata. Il resto delle regole non cambia: si avanza solo mentre chi conta è di spalle e ci si immobilizza quando si gira. Se il gruppo è numeroso, si può preferire una penalità ancora più semplice da ricordare, come fare un passo indietro, purché venga scelta prima della partita e applicata allo stesso modo a tutti.

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