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Agenzia dei viaggi immaginari: come inventare mete, cartoline e itinerari

📅 25 Ottobre 2026✍️ di Redazione⏱️ 4 min di lettura

Per giocare all’agenzia dei viaggi immaginari, i bambini inventano una destinazione, preparano una cartolina e propongono un itinerario a chi interpreta il cliente. Non serve conoscere luoghi reali: il gioco funziona quando ogni meta ha pochi dettagli riconoscibili e ciascun partecipante ha un ruolo. Bastano fogli, matite e uno spazio in cui presentare le proprie proposte.

Preparare l’agenzia e assegnare i ruoli

Allestite un banco con carta, colori e qualche foglio piegato a forma di dépliant. Su un cartello scrivete il nome dell’agenzia: può essere serio, buffo o cambiare a ogni turno. Prima di inventare i viaggi, decidete chi fa l’agente, chi disegna le cartoline e chi interpreta i clienti. Se i partecipanti sono pochi, una persona può svolgere più compiti; se sono molti, formate piccole agenzie che presenteranno mete diverse.

Il cliente dà all’agente una richiesta semplice: «Vorrei vedere animali mai visti», «Cerco un posto silenzioso» oppure «Mi piace viaggiare sott’acqua». L’agente ascolta e propone una meta adatta; l’illustratore ne prepara un’immagine, mentre chi cura l’itinerario sceglie le tappe. I ruoli si scambiano dopo ogni presentazione, così tutti possono sia inventare sia fare domande. Un adulto può partecipare come cliente curioso, senza correggere le idee insolite.

Inventare mete che si possano raccontare

Per creare una destinazione non occorre disegnare subito una mappa completa. Partite da tre domande: come si chiama il luogo, che cosa lo rende diverso dagli altri e che cosa può fare un visitatore appena arrivato? La «Città delle Ombre Colorate», per esempio, potrebbe avere strade che cambiano colore al tramonto e una piazza dove le ombre raccontano storie. Questi dettagli offrono materiale per le tappe del viaggio e aiutano il cliente a scegliere.

Se le idee non arrivano, combinate elementi pescati da tre mucchietti di biglietti: un ambiente, una caratteristica sorprendente e un’attività. «Bosco», «alberi che sussurrano» e «caccia ai suoni» diventano una meta già pronta da sviluppare. Non è necessario stabilire regole per ogni aspetto del mondo inventato: basta che i bambini riescano a spiegare ciò che propongono. Se invece emergono idee molto diverse sulla stessa meta, l’agente può chiedere al gruppo di scegliere insieme quali tenere.

Creare cartoline e itinerari per il cliente

La cartolina è la vetrina della destinazione. Sul fronte i bambini possono disegnare un panorama, un abitante o il momento più sorprendente del viaggio; sul retro scrivono un breve messaggio come se fossero già sul posto. Una frase concreta — «Oggi ho attraversato il ponte di bolle» — racconta più del generico «È bellissimo». Chi non vuole scrivere può dettare il messaggio oppure aggiungere simboli e spiegare a voce che cosa significano.

L’itinerario dà un ordine alla visita senza trasformare il gioco in un compito di pianificazione. Sono sufficienti una partenza, due o tre tappe e un ritorno: all’ingresso della città si ritira una lente speciale, poi si visita il mercato delle nuvole e infine si sale sul tram volante. Per ogni tappa l’agente può indicare che cosa si vede o si fa. Se il cliente ha espresso un desiderio, almeno una tappa dovrebbe rispondere a quella richiesta: è questo collegamento a rendere credibile la proposta dentro il gioco.

Presentare la proposta e continuare a giocare

Quando cartolina e itinerario sono pronti, l’agente presenta il viaggio mostrando il disegno e raccontando le tappe nell’ordine scelto. Il cliente può chiedere: «Che cosa porto con me?», «Cosa succede se piove?» o «Qual è il posto più tranquillo?». Le risposte possono nascere sul momento. Se una domanda cambia l’itinerario, l’agente aggiorna il dépliant: l’improvvisazione diventa parte della storia, non un errore da correggere.

Per concludere un turno, il cliente sceglie una proposta e spiega quale dettaglio lo ha convinto. Non occorre nominare un vincitore: le altre mete possono diventare nuove proposte dell’agenzia. Conservando cartoline e itinerari in una cartellina, al turno successivo i bambini potranno aggiungere un quartiere, inventare un nuovo mezzo di trasporto o proporre lo stesso luogo a un cliente con esigenze diverse.

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