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Un dado con immagini invece dei numeri: inventare avventure a fumetti con regole semplici

📅 12 Ottobre 2026✍️ di Redazione⏱️ 3 min di lettura

Un dado con sei immagini al posto dei numeri può diventare il motore di un’avventura a fumetti. Su ogni faccia disegnate un simbolo facile da riconoscere, come chiave, fulmine, gatto, ombrello, montagna e orologio. Quando tirate il dado, il simbolo ottenuto deve comparire nella storia o cambiarne la direzione. Bastano un foglio diviso in sei vignette, una matita e una regola fondamentale: ogni lancio deve far succedere qualcosa, non limitarsi ad aggiungere un oggetto sullo sfondo.

Come costruire il dado senza complicare il gioco

Potete usare un dado neutro con immagini incollate, una sagoma di carta da piegare o sei carte illustrate pescate a caso quando non avete un cubo. I dadi narrativi esistono anche come gioco commerciale, per esempio gli Story Cubes, che combinano simboli per inventare racconti; il laboratorio qui proposto è invece una variante originale pensata apposta per le vignette e può funzionare con materiali disegnati in casa.

Scegliete simboli che aprano molte possibilità. Una chiave può aprire una porta, essere rubata o essere usata come prova; un orologio può indicare un appuntamento o un conto alla rovescia. Evitate immagini troppo specifiche, come «un astronauta che saluta da Marte», perché deciderebbero già gran parte della trama. Chi non ama disegnare può usare forme semplici o fotografie ritagliate, purché il simbolo resti chiaro.

Sei vignette, tre regole e nessuna eliminazione

  1. Prima vignetta: presentate il personaggio e il suo desiderio in una frase.
  2. Seconda e terza: lanciate il dado due volte; ogni simbolo crea un imprevisto.
  3. Quarta e quinta: un altro lancio obbliga il personaggio a scegliere.
  4. Sesta: disegnate la conseguenza della scelta, anche senza vincitori.

Date un minuto per decidere cosa accade dopo ogni lancio e tre minuti per disegnare ciascuna coppia di vignette: sono tempi orientativi, da allungare liberamente con i più piccoli. Il gioco non deve premiare il disegno più bello. Funziona quando anche un segno essenziale fa capire chi compie l’azione, quale ostacolo incontra e perché la situazione cambia.

Un’avventura d’esempio: il gatto e l’orologio

Prima vignetta: un gatto vuole raggiungere il tetto prima di sera. Il dado mostra un ombrello: nella seconda vignetta il gatto lo trova appeso a una finestra e prova a usarlo per saltare. Il lancio successivo mostra una chiave: nella terza vignetta un vicino apre una porta laterale che conduce alle scale. Arriva poi il simbolo dell’orologio e il gatto deve scegliere se continuare o tornare indietro prima che il portone venga chiuso.

Nel finale il gatto può scoprire che sul tetto c’è una cuccia per lui, oppure può decidere che il balcone del vicino è già un posto perfetto. Entrambi i finali funzionano se nascono dalle decisioni precedenti. Il gioco crea così una piccola catena di cause ed effetti, invece di accostare immagini casuali senza una storia.

Tre varianti per cambiare la difficoltà

  • Per i principianti: lanciate una sola volta per l’intera storia e usate il simbolo come problema centrale.
  • Per due giocatori: il primo decide l’ostacolo, il secondo disegna la soluzione senza cancellare quello che c’è già.
  • Per chi legge fumetti da tempo: aggiungete una vignetta muta, dove un gesto racconta più di un dialogo.

Se un lancio non sembra adatto alla storia, non cambiatelo subito: provate a trovare due interpretazioni possibili e scegliete quella che rende la decisione del personaggio più interessante. L’ombrello non deve per forza indicare pioggia, potrebbe essere una vela, un nascondiglio o il regalo di un amico. Questa elasticità è la parte creativa dell’esercizio.

Dopo il gioco, mettete i fumetti uno accanto all’altro e cercate differenze di inquadratura, ritmo e scelta del finale. Lo stesso dado avrà generato avventure diverse: non perché le immagini siano misteriose, ma perché ogni autore ha collegato gli indizi a un desiderio e a una decisione. Se una vignetta non si capisce, ridisegnate soltanto quella, mantenendo intatta la sequenza.

Foto: MCL Media library, MCL internal media library.

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