Home › Giochi Creativi › Dadi delle storie: regole per inventare un racconto a turno senza scrivere
Giochi Creativi

Dadi delle storie: regole per inventare un racconto a turno senza scrivere

📅 20 Ottobre 2026✍️ di Redazione⏱️ 4 min di lettura

Dadi delle storie: regole per inventare un racconto a turno senza scrivere

Per giocare con i dadi delle storie senza scrivere, basta lanciare i dadi illustrati e costruire un racconto orale, una persona alla volta. La regola decisiva è che ogni intervento riprenda ciò che è già successo e aggiunga un elemento suggerito da un’immagine: non serve trovare l’interpretazione «giusta» della figura, ma dare continuità alla storia.

Preparare il gioco e stabilire i turni

Mettete i dadi al centro, scegliete chi comincia e concordate una durata indicativa della partita: può bastare un solo giro, oppure potete proseguire finché la vicenda arriva a una fine. Se i dadi sono molti, usatene pochi per volta; troppe immagini da ricordare rendono più difficile seguire il racconto, soprattutto per i giocatori più piccoli. Non occorrono fogli, schede o un narratore incaricato di annotare gli eventi.

Il primo giocatore lancia un dado, osserva la figura e pronuncia una frase che presenti un personaggio o una situazione: «Una mattina, una volpe trovò una chiave davanti alla porta». Il giocatore successivo lancia un altro dado e continua da lì. Se compare una barca, per esempio, può dire che la chiave apre il capanno dove è nascosta una barca. Si procede nello stesso ordine, lasciando a ciascuno il tempo di completare la propria idea prima di passare il turno.

Le regole per costruire un racconto insieme

Per evitare che il gioco diventi una successione di frasi scollegate, fissate tre regole semplici. Chi parla deve conservare almeno un elemento del turno precedente, introdurre la propria immagine nella vicenda e lasciare una possibilità aperta a chi viene dopo. L’immagine può rappresentare un oggetto, un luogo, un personaggio o anche un’idea: un fulmine può essere un temporale, ma anche un’improvvisa intuizione.

Non correggete le scelte creative degli altri mentre raccontano. Se qualcuno dice che la barca vola, i turni successivi partono da quella possibilità invece di cancellarla. Questo non significa accettare ogni svolta senza collegamenti: chi introduce un fatto sorprendente può aggiungere una breve spiegazione, come «la barca era stata costruita da un inventore». In questo modo la storia resta comprensibile anche quando prende una direzione inattesa.

Per mantenere i turni equilibrati, chiedete interventi brevi: un piccolo avvenimento per persona è sufficiente. Se un giocatore si blocca, può descrivere ciò che il personaggio vede, fare una domanda agli altri oppure usare la figura come ostacolo anziché come soluzione. Gli altri possono suggerire un’idea, ma la decisione finale su cosa dire resta a chi ha il turno. Così nessuno deve recitare a lungo o inventare tutto da solo.

Come dare una fine alla storia senza prendere appunti

Prima di iniziare, scegliete un segnale di chiusura facile da ricordare: per esempio, dopo che tutti hanno parlato due volte, l’ultimo giro serve a risolvere il problema principale. Quando arriva quel momento, ogni giocatore prova ad avvicinare i personaggi a una soluzione invece di aprire nuove avventure. Non è necessario usare tutte le immagini disponibili né spiegare ogni dettaglio comparso durante il gioco.

Se il racconto si perde per strada, fermatevi un istante e ricapitolate a voce soltanto tre cose: chi è il protagonista, che cosa vuole e quale ostacolo deve superare. Poi riprendete dal giocatore a cui tocca. Questa breve pausa aiuta a ritrovare il filo senza trasformare il gioco in un esercizio di memoria. Alla fine, chi ha iniziato può pronunciare l’ultima frase, oppure potete affidarla all’ultimo giocatore del giro: l’importante è decidere la regola prima di cominciare.

Varianti semplici per adattare la partita

Con bambini che preferiscono osservare prima di parlare, il primo giro può essere condiviso: un adulto formula una frase iniziale e lascia al bambino la scelta di un particolare, come il nome del protagonista o la destinazione. In un gruppo numeroso, invece, formate piccoli cerchi: aspettare molti turni prima di parlare rende più difficile ricordare la trama e partecipare.

Per cambiare ritmo senza aggiungere materiali, potete stabilire che ogni nuovo lancio introduca un problema, un aiuto oppure una sorpresa. Dichiarate la variante prima del turno, così chi racconta sa quale compito ha. Se una figura risulta difficile da inserire, non occorre rilanciare subito: provate prima a usarla come ricordo, sogno o oggetto sullo sfondo. Il lancio rimane uno spunto, mentre sono le scelte dei giocatori a tenere insieme il racconto.

Redazione

Redazione del sito.

Torna in alto