Il consiglio degli animali fantastici: come giocare a risolvere un problema inventato

Il consiglio degli animali fantastici: come giocare a risolvere un problema inventato
Per giocare, ogni bambino inventa un animale fantastico con un’abilità speciale, poi il gruppo si riunisce in consiglio per risolvere un problema immaginario. La regola che rende interessante l’attività è semplice: nessun animale può farcela da solo. Ognuno deve proporre come usare la propria abilità e ascoltare quelle degli altri prima di scegliere un piano comune.
Preparare gli animali e il problema
Non servono materiali: bastano uno spazio in cui sedersi in cerchio e qualcuno che presenti la situazione. Se i bambini vogliono, possono disegnare il proprio animale su un foglio. Per crearlo sono sufficienti tre dettagli: un nome, un aspetto curioso e un’abilità espressa con una frase chiara. Per esempio, la Volpe delle Nuvole può vedere attraverso la nebbia; il Riccio Campanello sente suoni lontanissimi; la Tartaruga Tascabile può trasportare oggetti molto grandi.
Conviene dare a ogni abilità un limite giocoso. La Volpe vede nella nebbia, ma non al buio; la Tartaruga trasporta molto, ma si muove lentamente. I limiti non servono a mettere in difficoltà i bambini: impediscono che un personaggio risolva tutto in un istante e offrono agli altri un motivo per partecipare. Se due bambini scelgono poteri simili, possono differenziarli insieme, senza trasformare la preparazione in una gara per l’abilità più forte.
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La valigia per un pianeta inventato: un gioco per scegliere e motivare cinque oggettiIl problema deve essere concreto, comprensibile e aperto a più soluzioni. «Il ponte verso il villaggio delle lucciole è scomparso: come portiamo dall’altra parte una lanterna?» funziona meglio di «Salvate il mondo», perché suggerisce azioni che gli animali possono discutere. Non occorre stabilire in anticipo la risposta giusta. Chi guida il gioco prepara soltanto la situazione iniziale e, se serve, un ostacolo da rivelare più avanti.
Condurre il consiglio, un turno alla volta
Una persona interpreta il messaggero del villaggio e racconta il problema. Poi apre il consiglio chiedendo a ciascun animale: «Che cosa hai notato? Che cosa potresti fare?». Un primo giro di interventi brevi permette anche ai bambini più riservati di entrare nella storia. Non è necessario parlare con una voce buffa o recitare: basta rispondere come farebbe il proprio personaggio.
Nel secondo giro gli animali cercano collegamenti tra le idee. Chi vede attraverso la nebbia può individuare un passaggio, ma forse ha bisogno di chi ascolta da lontano per capire se è sicuro. Chi trasporta la lanterna deve sapere dove andare. Il gruppo può scegliere un piano, provarlo a parole e modificarlo se emerge una difficoltà. Il compito di chi conduce è fare domande utili — «Come aiuta questa abilità?», «Chi può collaborare?» — non decidere al posto dei bambini.
Quando il piano è pronto, si racconta che cosa succede. Se la soluzione usa in modo plausibile le abilità concordate, può funzionare. Se manca un passaggio, il messaggero introduce una conseguenza che lasci spazio a un nuovo tentativo: per esempio, la lanterna arriva al ponte, ma il vento minaccia di spegnerla. Evita di annullare senza motivo le proposte dei bambini; l’imprevisto deve far proseguire il gioco, non dimostrare che hanno sbagliato.
Un esempio di partita e come adattarla al gruppo
Nel villaggio delle lucciole una piccola lanterna deve raggiungere la riva opposta prima della festa. La Volpe delle Nuvole scorge, nella nebbia, alcune pietre affioranti. Il Riccio Campanello sente l’acqua scorrere più forte vicino a una di esse e avvisa gli altri di evitarla. La Tartaruga Tascabile porta la lanterna sulle pietre sicure. A questo punto i bambini possono decidere se aggiungere un quarto animale capace di ripararla dal vento oppure inventare un modo per proteggerla con ciò che hanno già immaginato.
Con bambini piccoli, proponi un solo ostacolo e aiuta a formulare le idee con domande semplici. Con un gruppo più abituato a inventare storie, lascia che siano i partecipanti a creare anche il problema, purché tutti capiscano che cosa bisogna ottenere. Se gli interventi si sovrappongono, usa un oggetto come segnale di parola; se qualcuno non desidera parlare, può disegnare la propria proposta e affidare a un compagno il compito di raccontarla.
Il gioco può fermarsi quando il consiglio ha scelto e messo alla prova una soluzione: non serve prolungarlo fino a esaurire ogni possibilità. Prima di cambiare storia, chiedi quali abilità si sono rivelate utili insieme e quale imprevisto è stato più divertente. Così ogni animale conserva un ruolo nella vicenda, anche quando non è stato lui a proporre il piano finale.

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