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Creare un cattivo “non cattivo”: il gioco narrativo che insegna a costruire motivazioni e conflitti

📅 18 Settembre 2026✍️ di Redazione⏱️ 3 min di lettura

Un cattivo che vuole “fare cose cattive” è facile da inventare, ma lascia poco spazio alla storia. Un personaggio diventa più interessante quando vuole qualcosa di preciso e quel desiderio entra in conflitto con quello del protagonista. Il gioco consiste quindi nel creare un “cattivo non cattivo”: qualcuno che ostacola l’eroe, ma che dal proprio punto di vista ha una ragione comprensibile.

Parti da un obiettivo, non da un difetto

ReadWriteThink propone di analizzare il conflitto chiedendosi che cosa lo provoca e in quali modi potrebbe essere risolto. È un ottimo punto di partenza anche per inventare una storia. Invece di scrivere “il cattivo è egoista”, prova con una frase operativa: “vuole tenere per sé l’unica mappa”, “vuole chiudere il parco perché teme che venga rovinato”, “vuole vincere una gara per dimostrare qualcosa”.

Il personaggio può anche sbagliare metodo. La differenza è che la sua azione nasce da una motivazione riconoscibile, non da un’etichetta.

Il conflitto nasce quando due obiettivi non possono convivere

Il protagonista vuole aprire il vecchio teatro a tutti; l’antagonista vuole tenerlo chiuso per proteggere un oggetto fragile. Il protagonista vuole partire subito; l’altro personaggio vuole aspettare perché ha paura di perdere qualcuno. Nessuno dei due deve essere “giusto” in ogni dettaglio. Basta che le due intenzioni si scontrino.

Questo rende più facile costruire una trama: non serve inventare continuamente pericoli nuovi, perché sono le decisioni dei personaggi a generare conseguenze.

Una scheda in quattro domande

  1. Che cosa vuole il personaggio? Scrivilo in una frase.
  2. Perché lo vuole? Scegli una ragione concreta: paura, promessa, bisogno, desiderio di essere riconosciuto.
  3. Che cosa fa per ottenerlo? Qui può commettere l’errore che lo mette contro il protagonista.
  4. Che cosa potrebbe fargli cambiare idea? La risposta prepara una possibile risoluzione.

Evita il “trauma obbligatorio”

Una motivazione non deve per forza essere drammatica. Per un’attività con bambini basta anche un equivoco, una regola interpretata male o un desiderio esagerato. Un guardiano può vietare l’ingresso perché crede di proteggere un luogo; un rivale può nascondere gli strumenti perché vuole essere l’unico a vincere; un robot può bloccare una porta perché applica alla lettera un ordine.

Il gioco resta così sul terreno della costruzione narrativa, senza attribuire diagnosi o spiegazioni psicologiche ai personaggi.

Disegna due vignette prima della storia completa

Nella prima vignetta mostra ciò che il personaggio vuole. Nella seconda mostra il momento in cui il suo obiettivo entra in collisione con quello del protagonista. Se le due scene sono comprensibili anche senza spiegazioni lunghe, il conflitto è abbastanza chiaro da sostenere il resto della storia.

Tre finali possibili

Una volta costruito il conflitto, si possono provare tre risoluzioni: il personaggio rinuncia al proprio obiettivo; trova un compromesso; oppure mantiene l’obiettivo ma cambia il modo in cui cerca di raggiungerlo. ReadWriteThink usa proprio il passaggio dalla causa del conflitto alle possibili risoluzioni per aiutare a leggere e progettare le storie.

La regola del gioco

Alla fine prova a descrivere l’antagonista senza usare le parole “cattivo”, “buono”, “simpatico” o “antipatico”. Se riesci a raccontare che cosa vuole, perché lo vuole e quale scelta lo mette in contrasto con l’eroe, hai già costruito un personaggio più utile alla storia.

Fonti: ReadWriteThink, Conflict Map; ReadWriteThink, Literary Elements Map. L’attività è una rielaborazione editoriale originale.

Foto: Shixart1985 / Wikimedia Commons, CC BY 2.0. Immagine ridimensionata e convertita in WebP per la copertina.

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