Un dado di carta per scegliere luoghi e imprevisti di una storia inventata

Un dado di carta per scegliere luoghi e imprevisti di una storia inventata
Per inventare una storia con un dado di carta, disegna su ogni faccia un luogo e un piccolo imprevisto. Fai un primo lancio e leggi solo il luogo; al secondo leggi solo l’imprevisto. Otterrai una coppia di spunti da combinare, non una trama da seguire alla lettera: saranno i narratori a decidere chi agisce, che cosa desidera e come reagisce.
Prepara sei facce facili da riconoscere
Dividi ogni faccia in due zone: in alto il disegno del luogo, in basso quello dell’imprevisto. Mantieni la stessa disposizione su tutte le facce e, se vuoi, aggiungi due piccoli simboli guida, per esempio una casa per i luoghi e un punto esclamativo per gli imprevisti. Così è chiaro quale parte leggere dopo ciascun lancio, anche quando si gioca in gruppo.
Per i luoghi bastano figure rapide: un albero per il bosco, una torre per il castello, una tenda per il campeggio, un’onda per la spiaggia, un vagone per la stazione e una porta per una casa sconosciuta. Gli imprevisti possono essere altrettanto semplici: una chiave trovata, una luce che si spegne, un ponte chiuso, un biglietto misterioso, un oggetto scomparso e un rumore inatteso. Non serve saper disegnare bene: una parola accanto all’immagine può togliere ogni dubbio.
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È utile scegliere imprevisti che aprano una domanda invece di stabilire già la risposta. Un biglietto misterioso invita a chiedersi chi lo abbia scritto; «il colpevole è il guardiano» elimina invece una scelta interessante. Allo stesso modo, «casa sconosciuta» lascia più libertà di un luogo descritto nei minimi dettagli.
Fai due lanci e costruisci la scena
Prima di lanciare il dado, scegli un protagonista e dagli un obiettivo semplice, come ritrovare un amico o consegnare un pacco. Il primo lancio indica dove comincia la scena; il secondo introduce qualcosa che cambia i suoi piani. Anche se luogo e imprevisto sono disegnati sulla stessa faccia, i due lanci separati permettono di ottenere combinazioni diverse.
Se escono la stazione e una chiave trovata, non occorre decidere subito che cosa apra. Il protagonista potrebbe scoprirla sotto una panchina, riceverla da uno sconosciuto o riconoscerla come propria. Per proseguire, ponetevi tre domande: che cosa stava cercando di fare il personaggio, perché l’imprevisto conta per lui e quale scelta compie adesso? Le risposte, non il dado, danno una direzione alla storia.
Per una storia breve può bastare una sola coppia di lanci. Se volete aggiungere una seconda scena, lanciate di nuovo per cambiare luogo oppure per introdurre un altro imprevisto, senza sentirvi obbligati a usare entrambi. Annotare in poche parole le scelte già fatte aiuta a mantenere un filo logico: una chiave introdotta all’inizio, per esempio, può tornare utile più avanti.
Adatta gli spunti senza perdere il gusto della sorpresa
Un risultato difficile da collegare alla storia non è un errore. Se compare una spiaggia mentre il protagonista è in montagna, la spiaggia potrebbe essere raffigurata su una cartolina, comparire in un ricordo o diventare la meta del viaggio. Se però la combinazione interrompe il gioco, concordate una modifica minima oppure rifate il lancio: il dado serve a far nascere idee, non a bloccarle.
Quando le facce cominciano a ripetersi, cambiate soltanto i disegni degli imprevisti o scegliete un tema comune, come mistero, viaggio o avventura comica. Chi preferisce sostituire spesso le immagini può usare un dado di carta con tasche e immagini intercambiabili. In entrambi i casi, lasciate che ogni lancio suggerisca una possibilità e che siano i giocatori a trasformarla in una scena.





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