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Dal rumore alla vignetta: trasformare suoni come “boom”, “splash” e “crash” in una scena

📅 21 Settembre 2026✍️ di Redazione⏱️ 3 min di lettura

Un fumetto può cominciare anche senza un personaggio. Basta un rumore: “boom”, “splash”, “crash”. L’onomatopea imita o richiama un suono e nei fumetti può diventare un elemento grafico che suggerisce cosa sta succedendo prima ancora che il lettore veda tutta la scena.

Partire dal suono, non dalla storia completa

Scegli un solo rumore e fai tre domande: chi o che cosa lo produce? Dove avviene? Che cosa succede subito dopo? Da “splash”, per esempio, possono nascere scene molto diverse: una pietra che cade in una pozzanghera, un tuffo, un bicchiere rovesciato. Il suono non impone una risposta: fornisce un punto di partenza.

Quattro vignette bastano

La prima vignetta può mostrare la situazione prima del rumore. La seconda introduce l’azione che lo provoca. La terza dà spazio all’onomatopea, grande o piccola a seconda dell’effetto desiderato. La quarta mostra la conseguenza. Non serve disegnare bene: figure essenziali, frecce e pochi dettagli possono rendere la sequenza comprensibile.

La forma della parola può raccontare qualcosa

Nei fumetti il testo non è soltanto da leggere. Una parola grande e inclinata può far percepire un evento improvviso; lettere più piccole possono suggerire un rumore lontano. È una convenzione grafica, non una regola rigida: l’obiettivo è chiedersi se il modo in cui la parola è disegnata è coerente con la scena.

Un esercizio con tre suoni diversi

Scrivi su tre foglietti “boom”, “splash” e “crash”. Pesca un suono e inventa una scena senza usare personaggi o marchi già esistenti. Se esce “boom”, può essere un pallone che colpisce una scatola; “crash” può diventare una torre di costruzioni che cade. Così il bambino lavora su idee originali invece di copiare una tavola conosciuta.

Il rumore può comparire prima della causa

Una variante è mostrare l’onomatopea nella prima vignetta e rivelare soltanto dopo che cosa l’ha prodotta. Il lettore vede “SPLASH!” e nella vignetta successiva scopre che un cane ha saltato in una pozzanghera. Questa inversione crea una piccola sorpresa senza aggiungere una trama complicata.

Non trasformarlo in un test

L’attività funziona come gioco narrativo e grafico. Non occorre attribuirle risultati psicologici o scolastici non misurati. Si può invece chiedere al bambino di spiegare perché ha scelto quella causa e quella conseguenza: è un modo concreto per verificare se la sequenza si capisce.

Materiali essenziali

Servono fogli, matita e pennarelli o matite colorate adatti all’età, con la normale supervisione prevista per i materiali scelti. Si può dividere un foglio in quattro riquadri oppure usare quattro cartoncini separati, così le vignette possono anche essere riordinate.

Dictionary.com descrive l’onomatopea come una parola che imita o suggerisce il suono a cui si riferisce e propone, in ambito educativo, anche la creazione di brevi fumetti basati su queste parole. Qui il principio viene trasformato in una piccola attività originale: prima si immagina il rumore, poi si costruisce la scena che può averlo generato.

Fonte: Dictionary.com, Onomatopoeia.

Foto: Benoît Prieur / Wikimedia Commons, CC0 1.0.

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