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Gioco della campana: come disegnare le caselle e spiegare le regole ai bambini

📅 17 Ottobre 2026✍️ di Redazione⏱️ 3 min di lettura

Gioco della campana: come disegnare le caselle e spiegare le regole ai bambini

Per giocare a campana bastano una superficie piana, un gessetto e un piccolo segnalino da lanciare. Disegna un percorso di caselle numerate, poi spiega ai bambini la regola essenziale: si lancia il segnalino nella casella da raggiungere, si salta lungo il percorso senza calpestarla e lo si raccoglie tornando indietro. Esistono diverse versioni del gioco: sceglierne una insieme prima di iniziare evita discussioni durante i turni.

Come disegnare le caselle della campana

Scegli uno spazio lontano dal passaggio di biciclette e auto, con una pavimentazione regolare e non scivolosa. All’aperto puoi usare gessetti lavabili; in casa, se il pavimento lo consente, puoi delimitare le caselle con nastro rimovibile, verificando prima che non lasci residui e che i bordi non diventino un ostacolo. Lascia spazio libero anche oltre l’ultima casella, così i bambini possono girarsi senza urtarsi.

Per una campana facile da leggere, traccia caselle abbastanza grandi da contenere comodamente un piede. Disponile alternando caselle singole, una sopra l’altra, e coppie di caselle affiancate. Una sequenza possibile è: 1 singola; 2 e 3 affiancate; 4 singola; 5 e 6 affiancate; 7 singola; 8 e 9 affiancate; 10 singola. Scrivi i numeri in grande, in ordine dal punto di partenza verso la fine. La forma non deve essere perfetta: conta soprattutto che i confini siano visibili e che nessuna casella sia troppo stretta per atterrare.

Puoi aggiungere una zona finale, chiamata per esempio «cielo», in cui fermarsi e fare inversione. Non è indispensabile: se non la disegni, concordate che ci si giri nell’ultima casella, mantenendo l’equilibrio. Prima della partita percorri la campana a piedi con i bambini, indicando dove si atterra con un piede e dove si possono appoggiare entrambi.

Come spiegare le regole ai bambini, un turno alla volta

Mostra prima un turno completo senza segnalino. Nelle caselle singole si salta su un piede; quando due caselle sono affiancate, si può atterrare con un piede in ciascuna. Arrivati in fondo, ci si gira e si torna alla partenza seguendo lo stesso percorso. Se i bambini sono piccoli, una dimostrazione lenta è più chiara di un elenco di divieti.

Introduci poi il segnalino: può essere un sassolino piatto, purché non abbia spigoli taglienti e non rotoli facilmente. Il primo giocatore lo lancia nella casella 1. Se resta dentro, percorre la campana saltando quella casella, raggiunge la fine e torna indietro. Prima di uscire dal percorso, si ferma nella casella vicina al segnalino, lo raccoglie senza appoggiare l’altro piede a terra e completa il ritorno. Al turno riuscito prova a lanciare nella casella 2, poi nelle successive.

Stabilite insieme che cosa interrompe il turno: per esempio, il segnalino cade fuori dalla casella scelta, un piede tocca una linea o si atterra nella casella occupata dal segnalino. In questi casi passa il turno al giocatore successivo; quando torna a giocare, il bambino riprova dalla casella che non ha completato. Per iniziare è sufficiente questa regola, senza aggiungere penalità. Vince chi completa per primo il percorso concordato, ma potete anche giocare senza punteggio e provare a migliorare il vostro ultimo tentativo.

Adattare il gioco senza creare confusione

Se il lancio è la parte più difficile, consenti di posare il segnalino nella casella prima di saltare. Se invece è impegnativo restare su un piede, permetti temporaneamente di usare entrambi i piedi nelle caselle singole. Sono varianti utili per imparare il percorso: dichiaratele prima del turno e applicatele allo stesso modo a chi ne ha bisogno. Quando i bambini prendono confidenza, potete introdurre gradualmente la regola classica.

Con più partecipanti, traccia una linea d’attesa dietro la partenza e fai entrare sulla campana un giocatore per volta. Prima di cominciare controlla che il disegno sia ancora leggibile e che sul percorso non ci siano oggetti su cui inciampare. Se nasce un dubbio su una linea toccata, fermatevi e chiarite la regola per i turni successivi: il gioco funziona meglio quando tutti sanno in anticipo come si passa da una casella all’altra.

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