Gioco delle azioni: disegnare un movimento in tre passaggi

Nel gioco delle azioni i bambini scelgono un movimento e lo disegnano in tre momenti consecutivi: prima, durante e dopo. Per far capire l’azione non serve disegnare bene ogni dettaglio; conta mantenere riconoscibile il personaggio e mostrare che cosa cambia tra un’immagine e la successiva. Si può iniziare con un gesto semplice, come saltare una pozzanghera, e verificare alla fine se un’altra persona riesce a leggerlo senza spiegazioni.
Preparare il gioco e scegliere un’azione visibile
Bastano un foglio diviso in tre riquadri e una matita. I riquadri possono essere disegnati a mano, senza righello: la loro funzione è dare un posto distinto ai tre momenti. Se il bambino preferisce, può usare tre foglietti separati e metterli in ordine solo alla fine. È utile lasciare spazio sufficiente per disegnare l’intera figura, soprattutto quando l’azione coinvolge braccia e gambe.
Per il primo tentativo conviene scegliere un’azione che cambi chiaramente la posizione del corpo o di un oggetto: lanciare una palla, aprire un ombrello, sedersi su una sedia, raccogliere un cappello. Azioni come “essere felice” o “aspettare” sono più difficili da rendere con il solo movimento. Non occorre vietarle, ma può essere più facile affrontarle dopo aver provato un gesto concreto.
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Come scegliere un fumetto senza conoscere i personaggi della seriePrima di disegnare, il bambino può mimare lentamente l’azione e fermarsi tre volte, come se qualcuno scattasse tre fotografie. Un compagno può suggerire in quali posizioni fermarsi. Questo breve gioco corporeo aiuta a scegliere immagini diverse tra loro: se le tre pose sembrano uguali, anche il disegno rischierà di risultare poco chiaro.
Disegnare il movimento in tre passaggi
Nel primo riquadro si mostra la situazione di partenza. Per esempio, chi salta una pozzanghera è ancora a terra, davanti all’acqua. Nel secondo si disegna il momento in cui l’azione è riconoscibile: il corpo è in aria, le gambe cambiano posizione e la pozzanghera si trova sotto. Nel terzo si mostra l’arrivo sull’altra sponda. La sequenza funziona perché ogni immagine aggiunge un’informazione, invece di ripetere la precedente.
Alcuni elementi devono restare stabili. La maglietta, la forma dei capelli o un particolare dell’abbigliamento aiutano a riconoscere lo stesso personaggio nei tre riquadri. Anche la pozzanghera dovrebbe conservare una posizione comprensibile rispetto al percorso. Non serve che i disegni siano identici nelle proporzioni: basta evitare cambiamenti che facciano pensare a un altro personaggio o a un altro luogo.
Per rendere visibile lo spostamento, si possono cambiare la distanza tra personaggio e oggetto, l’inclinazione del busto o la posizione degli arti. Le linee di movimento sono facoltative: possono aiutare, ma non devono sostituire le pose. Se si tolgono frecce e scritte, dovrebbe comunque essere possibile intuire almeno la direzione generale dell’azione. Per i bambini che faticano a disegnare la figura intera, vanno bene personaggi costruiti con cerchi e linee.
Verificare se la sequenza si legge e rilanciare la sfida
Quando i tre disegni sono pronti, si mostrano a qualcuno senza dire il verbo scelto. Si può chiedere: “Che cosa sta facendo il personaggio?” e “Da quale immagine lo hai capito?”. Se la risposta è diversa dall’intenzione iniziale, non significa che il disegno sia sbagliato: è un indizio utile per capire quale passaggio manca o quale posizione va resa più evidente.
Una prova efficace consiste nello scambiare di posto due riquadri e chiedere al lettore di rimetterli in ordine. Se l’ordine è incerto, il bambino può modificare un solo elemento alla volta, per esempio la posizione della palla in un lancio o la distanza dalla sedia nell’atto di sedersi. È più utile intervenire sulla sequenza che aggiungere molti dettagli decorativi: lo scopo del gioco è far leggere un movimento, non riempire tutto il foglio.
Per un nuovo turno si può pescare un’azione proposta da un altro giocatore, oppure cambiare il punto di vista mantenendo gli stessi tre momenti. Un’ulteriore variante è disegnare un oggetto che si muove senza mostrare chi lo sposta, come una palla che rotola e si ferma. In questo caso la sfida è rendere chiari posizione iniziale, percorso ed esito. Le proposte dei bambini possono diventare via via più complesse, purché ciascuna sequenza resti leggibile anche per chi non conosce l’idea di partenza.

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