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Il gioco dei tre oggetti impossibili: inventare una storia collegando cose che non c’entrano tra loro

📅 21 Settembre 2026✍️ di Redazione⏱️ 3 min di lettura

Una chiave, un mestolo e una macchinina. Oppure un guanto, una tazza e una foglia. Il gioco dei tre oggetti impossibili parte da una regola volutamente semplice: scegliere tre cose che sembrano non avere nulla in comune e costruire una storia in cui tutte e tre siano necessarie. Non basta nominarle in una frase: ogni oggetto deve cambiare qualcosa nella vicenda.

La scelta degli oggetti è già parte del gioco

Metti sul tavolo una piccola raccolta di oggetti quotidiani sicuri e facilmente riconoscibili. Chi gioca ne pesca tre senza cercare collegamenti logici in anticipo. Più sono diversi per funzione e contesto, più la sfida diventa interessante. Un oggetto può venire dalla cucina, uno dalla scrivania e uno dalla scatola dei giochi. L’importante è evitare elementi fragili, taglienti o inadatti all’età del bambino.

Prima domanda: che cosa può fare ogni oggetto nella storia?

Per evitare una sequenza casuale, assegna a ciascun oggetto un ruolo. Uno può creare il problema, uno può aiutare il personaggio e il terzo può complicare o risolvere la situazione. Non esiste una combinazione corretta. Una tazza, per esempio, può contenere un messaggio; una chiave può aprire qualcosa; una macchinina può diventare il mezzo con cui un personaggio trasporta un oggetto minuscolo. La regola serve soltanto a trasformare cose scollegate in relazioni narrative.

Quattro passaggi bastano per dare una struttura

Dividi il racconto in quattro momenti: inizio, problema, tentativo, conclusione. È una versione compatta della logica di sequenza usata anche nelle attività didattiche di storytelling che separano “first, next, then, finally”. Il primo riquadro introduce personaggio e situazione; il secondo fa entrare il primo oggetto come problema; il terzo usa il secondo oggetto per provare a cambiare le cose; il quarto deve far entrare davvero il terzo e chiudere il filo.

Se un oggetto si può togliere senza cambiare nulla, va riscritta quella parte

Questo è il controllo più utile. Finita la storia, prova a eliminare mentalmente uno dei tre oggetti. Se il racconto resta identico, quell’elemento è solo decorativo. Per renderlo necessario, chiediti che cosa succederebbe se mancasse: il personaggio dovrebbe prendere un’altra decisione? Il problema resterebbe irrisolto? Cambierebbe il finale? In questo modo il gioco non diventa un semplice elenco di parole.

Una variante a fumetti rende visibili i collegamenti

Disegna quattro o sei vignette e imponi che ogni oggetto compaia almeno due volte: una volta quando viene introdotto e una volta quando produce una conseguenza. Non serve disegnare in modo realistico. Anche simboli molto semplici funzionano, purché il lettore riesca a riconoscere l’oggetto da una vignetta all’altra.

La seconda versione cambia solo un ruolo

Dopo il primo racconto, conserva gli stessi tre oggetti ma scambia le funzioni. L’oggetto che prima risolveva il problema diventa la causa dell’imprevisto; quello che sembrava inutile diventa decisivo nel finale. Il confronto mostra quanto una storia dipenda non dalle cose in sé, ma dal modo in cui vengono collegate.

Per i più piccoli si può raccontare a turni

Un adulto avvia con una frase, il bambino aggiunge la successiva e si continua alternandosi. Le attività di “story potluck” usano proprio l’idea di una storia costruita a più voci, mentre gli esercizi di “jumble story” mostrano come elementi diversi possano essere mescolati per creare una nuova vicenda. Qui il vincolo dei tre oggetti rende il gioco ancora più concreto perché le idee partono da cose visibili e manipolabili.

Il contributo originale dell’attività sta nel test di necessità: ogni oggetto deve avere una causa o una conseguenza nella storia. Non si premia la trovata più assurda, ma il collegamento che rende credibile, dentro il mondo inventato, l’incontro fra tre cose che all’inizio sembravano incompatibili.

Fonti di ispirazione didattica: Education.com, Jumble Story; Education.com, Storyteller; Education.com, Plot Potluck.

Foto: Franz van Duns / Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0.

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