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Inventare un personaggio che visita tre mondi diversi

📅 3 Novembre 2026✍️ di Redazione⏱️ 4 min di lettura

Per inventare un personaggio che visita tre mondi diversi, partite da un protagonista con un desiderio semplice e fatelo passare attraverso tre luoghi che gli chiedano di comportarsi in modi differenti. Il filo della storia non è il viaggio in sé: è ciò che il personaggio impara, cambia o decide mentre attraversa i mondi. Bastano un foglio diviso in tre parti, una matita e qualche domanda per trasformare l’idea in un racconto o in un fumetto.

Create un protagonista facile da riconoscere

Chiedete ai bambini di scegliere un nome, un tratto visibile e un obiettivo concreto. Per esempio, Nilo porta sempre uno zaino più grande di lui e vuole ritrovare una piccola campana perduta. Non serve preparare una biografia completa: pochi dettagli chiari aiutano a riconoscerlo anche quando cambiano sfondo, abitanti e regole del mondo.

Aggiungete poi una qualità utile e una difficoltà. Nilo sa ascoltare con attenzione, ma si vergogna di chiedere aiuto. Questa combinazione offre qualcosa con cui giocare: in un mondo la sua capacità di ascoltare potrà aiutarlo, in un altro la sua timidezza gli creerà un ostacolo. Se i bambini sono piccoli, proponete due scelte alla volta; se sono più grandi, lasciate che trovino da soli qualità e difficoltà, purché riescano a mostrarle con un’azione.

Date a ciascuno dei tre mondi una regola diversa

Per evitare tre scenari che cambiano solo nell’aspetto, assegnate a ogni mondo una regola che influenzi davvero quello che il personaggio può fare. Nel primo, gli oggetti parlano ma rispondono soltanto a chi fa domande gentili. Nel secondo, le strade si spostano quando qualcuno corre. Nel terzo, per entrare in un edificio bisogna offrire qualcosa costruito con le proprie mani. Sono regole abbastanza semplici da ricordare e abbastanza precise da suggerire azioni.

Disegnate tre riquadri e scrivete in ognuno: «Che cosa si vede?», «Qual è la regola?» e «Che cosa vuole ottenere qui il protagonista?». I mondi possono essere fantastici, quotidiani o mescolare le due cose: una biblioteca tra le nuvole, una città sotto il tavolo, un giardino dove le ombre si scambiano. Lasciate ai bambini la scelta delle immagini, ma controllate che ogni tappa presenti un problema diverso. Se Nilo può risolverli tutti nello stesso modo, cambiate almeno una regola.

Collegate le tappe con scelte e conseguenze

Ora costruite il viaggio con tre domande, una per mondo: che cosa prova a fare il personaggio, che cosa succede per via della regola e quale scelta compie dopo? Nel mondo degli oggetti parlanti, Nilo potrebbe interrompere una teiera che conosce la strada per la campana. Quando capisce perché non riceve risposta, riprova ascoltando. Nella città delle strade mobili, invece, deve rinunciare alla fretta e trovare un altro modo per orientarsi.

Fate in modo che ogni tappa lasci una piccola traccia nella successiva: un indizio, un oggetto oppure un comportamento nuovo. Nilo può ricevere dalla teiera una mappa incompleta; nel secondo mondo scopre come leggerla; nel terzo usa ciò che ha imparato per chiedere collaborazione a qualcuno. Così i tre mondi formano una sola avventura, invece di tre episodi separati. Il finale non deve essere perfetto: può ritrovare la campana, oppure scoprire che la persona che la cercava aveva bisogno soprattutto del suo aiuto.

Trasformate l’idea in un gioco di disegno o racconto

Per un fumetto breve, usate una striscia iniziale per presentare Nilo e il suo obiettivo, poi dedicate almeno una vignetta significativa a ciascun mondo. In ogni vignetta, fate vedere la regola mentre agisce: una strada che cambia posizione è più immediata di una lunga spiegazione in un balloon. Se il dialogo occupa tutto lo spazio, provate a sostituirne una parte con gesti, espressioni o dettagli dello sfondo.

Per un racconto orale, un bambino può descrivere il mondo e un altro decidere cosa fa il personaggio. Chi descrive non dovrebbe cambiare la regola a metà per impedire la scelta dell’altro: il divertimento sta nel trovare una soluzione rispettando il limite stabilito. Alla fine, rileggete o ripercorrete le tre tappe e fate una verifica semplice: si capisce che è sempre lo stesso protagonista? Ogni mondo ha una caratteristica riconoscibile? La scelta finale nasce da qualcosa accaduto prima? Se una risposta è no, basta ritoccare una scena, non ricominciare tutta la storia.

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