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Museo degli oggetti impossibili: un gioco per inventare nomi e usi fantastici

📅 25 Ottobre 2026✍️ di Redazione⏱️ 4 min di lettura

Museo degli oggetti impossibili: un gioco per inventare nomi e usi fantastici

Per giocare al Museo degli oggetti impossibili, ogni bambino disegna un’invenzione che non esiste, le dà un nome e decide a cosa serve. I disegni diventano poi le opere di una mostra: a turno, gli inventori le presentano ai compagni e rispondono alle loro domande. Bastano fogli, matite e uno spazio dove esporli; la regola più importante è che un oggetto può essere strano quanto si vuole, purché il suo inventore sappia raccontarne almeno un uso.

Preparare la mostra senza complicare il gioco

Distribuisci un foglio a ciascun partecipante e metti a disposizione colori o pennarelli. Se i bambini sono piccoli, puoi scrivere tu le didascalie sotto dettatura. Scegli una parete, una lavagna o un tavolo per l’esposizione: non occorrono cornici né materiali speciali. Prima di iniziare, spiega che non si tratta di disegnare bene o di progettare qualcosa che possa funzionare davvero. Qui un ombrello può raccogliere le risate e un paio di scarpe può trovare le pozzanghere invece di evitarle.

Proponi una consegna breve: «Disegna un oggetto impossibile che risolve un problema insolito». Lascia qualche minuto per pensare in silenzio e poi avvia il disegno. Chi rimane senza idee può partire da un oggetto conosciuto e cambiargli una caratteristica: una tazza che contiene suoni, uno zaino che si porta da solo, una lampada che illumina soltanto i pensieri gentili. Gli esempi servono a sbloccare l’immaginazione, non a suggerire modelli da copiare.

Dare un nome e un uso a ogni invenzione

Quando il disegno è pronto, chiedi a ogni inventore di compilare una piccola didascalia con tre informazioni: nome dell’oggetto, funzione fantastica e istruzioni per usarlo. Per esempio: «Acchiappanuvole tascabile. Conserva una nuvola per i giorni troppo soleggiati. Si apre solo all’aperto». Una limitazione buffa rende l’idea ancora più interessante: l’oggetto potrebbe funzionare soltanto di martedì, oppure rifiutarsi di aiutare chi ha fretta.

Per trovare il nome, si possono unire due parole comuni, scegliere un suono divertente o descrivere ciò che l’oggetto fa. Non correggere i nomi perché «non hanno senso»: la spiegazione è parte del gioco. Se qualcuno inventa una macchina che «aggiusta i litigi», chiedigli come si usa e che cosa succede dopo, senza pretendere una risposta realistica. Le domande aiutano a sviluppare l’idea più di un giudizio sull’originalità.

Aprire il museo e coinvolgere i visitatori

Esponi i fogli lasciando visibili le didascalie. Poi assegna ruoli semplici: alcuni bambini sono gli inventori, gli altri i visitatori; dopo un primo giro, i ruoli si scambiano. Ogni inventore presenta il proprio oggetto in poche frasi, mostrando il disegno e spiegando quando potrebbe tornare utile. I visitatori possono fare domande come «Chi può usarlo?», «Che cosa succede se si rompe?» o «Dove lo conserveresti?». Sono domande che aprono nuove possibilità, non un interrogatorio per trovare errori.

Per evitare che parlino sempre gli stessi, puoi dare a ogni visitatore un turno per scegliere un’opera e formulare una domanda. Chi preferisce non presentare davanti a tutti può raccontare l’invenzione a una coppia di compagni, affidare la lettura della didascalia a un altro bambino o limitarsi a indicare i dettagli del disegno. L’obiettivo è far circolare le idee, non trasformare la mostra in una prova di esposizione orale.

Varianti utili e piccoli intoppi da gestire

Se il gruppo ha voglia di continuare, i visitatori possono aggiungere accanto alle opere un cartellino con una domanda o un possibile uso alternativo, lasciando all’inventore la scelta di accoglierlo. Un’altra variante è allestire sale a tema, come «oggetti per viaggiare nei sogni» o «attrezzi per animali immaginari». Il tema dà una direzione a chi fatica a partire, ma conviene lasciarlo abbastanza ampio perché le invenzioni restino diverse.

Evita classifiche sull’oggetto più bello o più utile: rischiano di spostare l’attenzione dal racconto al risultato grafico. Se due bambini propongono idee simili, chiedi che cosa rende particolare ciascuna invenzione invece di stabilire chi ci ha pensato per primo. Alla fine, una breve visita libera permette a tutti di riguardare i disegni e scoprire i dettagli sfuggiti durante le presentazioni. Le opere possono restare esposte oppure tornare ai loro inventori con la didascalia: in entrambi i casi, il museo ha funzionato se ogni oggetto ha trovato una storia da raccontare.

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