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Strega comanda colore: decidere insieme quando una ricerca è finita

📅 13 Novembre 2026✍️ di Redazione⏱️ 3 min di lettura

In Strega comanda colore, la ricerca può dirsi finita quando tutti hanno toccato il colore chiamato oppure quando scatta un limite concordato prima del turno. Se qualcuno non lo trova, non serve aspettare all’infinito: si applica la conseguenza scelta insieme e si passa al turno successivo. La cosa importante è rendere riconoscibile il momento della chiusura, senza cambiarlo mentre i bambini stanno ancora cercando.

Scegliere un segnale di fine ricerca prima di iniziare

Prima che la strega chiami un colore, il gruppo può decidere come terminerà la ricerca. Per esempio, un adulto o un giocatore incaricato dà un segnale dopo un breve conto pronunciato ad alta voce. Il conto comincia quando il colore viene annunciato e deve essere comprensibile a tutti: se viene accelerato o rallentato per favorire qualcuno, perde la sua utilità.

Non è indispensabile fissare una durata identica per ogni gruppo. In uno spazio piccolo, dove gli oggetti sono vicini, basta un limite più breve; in uno spazio ampio o con bambini che hanno bisogno di più tempo per muoversi, conviene concederne di più. Prima di partire, fate una prova: chiamate un colore presente nell’area e verificate che tutti abbiano una possibilità ragionevole di raggiungerlo senza correre in modo rischioso.

Un’alternativa al conto è chiudere la ricerca quando la strega pronuncia una parola concordata, come «stop». Anche in questo caso va stabilito prima quando potrà dirla: non appena vede che tutti hanno trovato il colore, oppure dopo aver lasciato a ciascuno il tempo di cercare. Il segnale serve a chiudere il turno, non a sorprendere chi sta ancora giocando.

Che cosa fare se qualcuno non trova il colore

Quando arriva il segnale, chi sta ancora cercando si ferma nel punto in cui si trova. A quel punto il gruppo applica la conseguenza concordata: nella variante con inseguimento, per esempio, la strega può provare a prendere chi non è riuscito a toccare il colore; in una versione più tranquilla, quel giocatore può semplicemente prendere il posto della strega nel turno seguente. Sono scelte di gioco, non passaggi da improvvisare dopo aver visto chi è rimasto senza colore.

Se si gioca con l’inseguimento, è utile separare nettamente le due fasi. Prima c’è la ricerca, che finisce al segnale; poi, solo se previsto, comincia il tentativo di presa. Chi ha già toccato il colore sa così quando può smettere di cercare, mentre chi non l’ha trovato non continua a girare senza sapere se il turno sia ancora aperto. Per un ripasso dello svolgimento generale, puoi consultare le regole di Strega comanda colore.

Gestire colori assenti, dubbi e attese

Può capitare che il colore chiamato non sia raggiungibile nell’area di gioco. Se nessuno lo trova, la soluzione più semplice è annullare quella chiamata e farne un’altra, senza attribuire la mancata ricerca a un giocatore. Per ridurre questi casi, stabilite che valgono soltanto colori visibili e raggiungibili nello spazio concordato, precisando se si possono toccare vestiti, scarpe o oggetti tenuti in mano.

Anche il dubbio su un oggetto va risolto con una regola comprensibile, non con una discussione che blocca il gioco. Si può decidere che un colore valga quando è chiaramente riconoscibile e che, in caso di incertezza, la strega o l’adulto dia una risposta subito. Se la decisione arriva dopo il segnale di chiusura, è più equo ripetere il turno contestato anziché modificare retroattivamente l’esito.

Quando qualcuno resta spesso senza trovare nulla, il problema potrebbe essere lo spazio, non la sua attenzione. Rendete visibili più oggetti dei colori che intendete chiamare e lasciate percorsi liberi per raggiungerli. Un limite condiviso funziona solo se chiude un’occasione di ricerca reale: così il turno procede, ma nessuno viene escluso da una scelta impossibile.

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