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Attività DIY

Come disegnare una storia di quattro scene senza dialoghi

📅 5 Novembre 2026✍️ di Redazione⏱️ 4 min di lettura

Per disegnare una storia di quattro scene senza dialoghi, scegli un’azione semplice che abbia un inizio, un piccolo imprevisto e un risultato visibile. Poi assegna a ogni riquadro un solo momento decisivo. Il lettore deve capire che cosa succede guardando personaggi, oggetti e gesti: se per spiegare una scena serve una frase, prova prima a cambiare il disegno.

Trova un’idea che si possa mostrare

Per questa attività bastano un foglio, una matita e una gomma. Prima di dividere la pagina, chiedi al bambino di raccontare a voce un’idea molto breve: «Un personaggio vuole prendere una palla, ma la palla finisce sotto una panchina». Non occorre scrivere quel racconto nel fumetto; dirlo aiuta a capire se contiene azioni disegnabili.

Funzionano bene desideri concreti, come raggiungere un oggetto, aiutare qualcuno o riparare un piccolo guaio. È più difficile rendere leggibili in quattro scene pensieri astratti, lunghi viaggi o molti cambi di luogo. Per iniziare, usa un protagonista riconoscibile, un oggetto importante e un solo ambiente. L’idea può essere originale anche se è minuscola: conta il modo in cui il personaggio reagisce.

Assegna un compito preciso a ciascuna scena

Piega il foglio a metà in entrambe le direzioni, oppure traccia quattro riquadri uguali. Prima dei dettagli, fai piccoli schizzi per stabilire che cosa deve vedersi in ciascuno. Una sequenza utile è: nella prima scena si capisce chi vuole cosa; nella seconda compare un ostacolo; nella terza il personaggio tenta di superarlo; nella quarta si vede il risultato. Non è una regola rigida: è un modo per evitare quattro immagini che sembrino scollegate.

Per esempio, nella prima scena un bambino nota un aquilone rimasto impigliato in un cespuglio. Nella seconda prova a tirare il filo, ma l’aquilone resta fermo. Nella terza si avvicina e libera con attenzione un ramo che lo trattiene. Nella quarta l’aquilone è di nuovo nelle sue mani. Il filo, il cespuglio e l’aquilone devono rimanere riconoscibili da un riquadro all’altro: sono gli indizi che permettono di seguire l’azione senza parole.

Se il passaggio tra due scene è difficile da immaginare, non aggiungere subito una quinta vignetta. Chiediti invece quale istante è indispensabile e quale può essere sottinteso. Si può saltare il tempo necessario per avvicinarsi al cespuglio; non si può saltare il momento in cui si scopre perché l’aquilone non viene via, se quello è il problema centrale della storia.

Fai parlare gesti, inquadrature e oggetti

Disegna prima le forme grandi: dove si trova il personaggio, verso cosa guarda e che cosa fa con le mani. Una posa piegata in avanti può mostrare uno sforzo; un passo indietro può indicare sorpresa. Il viso aiuta, ma non deve portare da solo tutto il significato: una mano tesa verso l’oggetto racconta più di un’espressione elaborata mentre il corpo resta immobile.

Alterna un’immagine che mostri la situazione a immagini più vicine all’azione. Se nella seconda scena è importante vedere il filo bloccato dal ramo, rendi quel punto abbastanza grande da essere notato. Togli invece gli elementi decorativi che possono sembrare nuovi ostacoli. Anche senza usare parole, si possono ripetere dettagli utili, come il colore o la forma dell’aquilone, per aiutare l’occhio a riconoscerlo.

Controlla se la storia si legge da sola

Finita la bozza, fai scorrere il dito sui riquadri nell’ordine di lettura, da sinistra a destra e dall’alto in basso. Verifica che il personaggio e gli oggetti importanti non cambino aspetto senza motivo e che ogni scena mostri qualcosa di nuovo. Se due riquadri comunicano la stessa cosa, uno dei due può diventare il momento che manca.

La prova più utile è mostrare il foglio a qualcuno senza anticipare la trama e chiedere: «Che cosa succede?». Se la persona si ferma in un punto, domanda quale dettaglio l’ha confusa. Può bastare spostare un oggetto, ingrandire un gesto o rendere più evidente l’ostacolo. Non serve che indovini ogni intenzione del protagonista: l’obiettivo è che riconosca l’azione principale e il suo esito. Solo dopo questa prova conviene ripassare i contorni e aggiungere i colori.

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