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Un dado di carta con immagini di oggetti: ogni lancio suggerisce un uso inatteso

📅 12 Novembre 2026✍️ di Redazione⏱️ 4 min di lettura

Un dado di carta con immagini di oggetti: ogni lancio suggerisce un uso inatteso

Per giocare, prepara un dado di carta con l’immagine di un oggetto diverso su ogni faccia. A ogni lancio, chi gioca deve proporre per l’oggetto uscito un uso inatteso e spiegare in quale situazione potrebbe funzionare. La regola che rende interessante la sfida è partire da cose riconoscibili — una chiave, un cucchiaio, un ombrello — senza fermarsi alla loro funzione abituale.

Scegliere sei oggetti che facciano nascere idee

Prima di disegnare, scrivi una lista di oggetti che tutti i partecipanti sappiano identificare a colpo d’occhio. Sono utili quelli semplici ma diversi per forma, materiale o dimensioni: per esempio una tazza, una corda, una scarpa, una spazzola, una scatola e una molletta. Se le sei immagini rappresentano oggetti troppo simili, i lanci rischiano di suggerire sempre le stesse soluzioni.

Disegna un solo oggetto per faccia, con un contorno netto e pochi dettagli. L’immagine deve restare leggibile anche quando il dado si ferma lontano dai giocatori; un’etichetta scritta sotto il disegno può aiutare se qualcuno potrebbe interpretarlo in due modi. Non aggiungere già nel disegno l’uso insolito: trovarlo è il compito di chi lancia.

Preparare il dado e le immagini sostituibili

Puoi ritagliare e assemblare una sagoma a sei facce, poi disegnare direttamente sulle facce esterne. Prima di incollare, controlla che le immagini siano orientate nel verso giusto e che le alette di montaggio restino libere. Una piega ben marcata lungo gli spigoli aiuta il dado a mantenere la forma; per lanciarlo senza rovinarlo, basta farlo rotolare su un tavolo sgombro anziché schiacciarlo o tirarlo con forza.

Se vuoi cambiare gli oggetti tra una partita e l’altra, usa invece un dado con piccole tasche sulle facce e prepara sei cartoncini illustrati da inserire. È comodo disegnare qualche immagine di riserva: potrai sostituire quelle che hanno prodotto idee troppo simili o creare una nuova selezione per un’altra storia. Per la costruzione delle tasche e il cambio delle immagini, trovi i passaggi nella guida al dado di carta con immagini intercambiabili. Qui il punto è scegliere cosa inserire nelle tasche e come trasformare ogni risultato in un’idea di gioco.

Trasformare il lancio in un uso inatteso

Stabilisci una situazione prima del lancio: «Siamo bloccati in una casa al buio» oppure «Dobbiamo preparare una festa su una nave». Quando esce un oggetto, il giocatore ha il compito di attribuirgli una funzione diversa da quella consueta e di raccontare almeno un’azione concreta. Se esce una tazza, dire «è un casco» può essere un inizio; spiegare che un personaggio minuscolo la indossa per attraversare una pioggia di sassolini rende l’idea più chiara e più divertente.

Per evitare risposte casuali, puoi usare due domande guida: «Quale problema risolve?» e «Che cosa dell’oggetto permette di usarlo così?». La forma concava di una tazza, la flessibilità di una corda o la presa di una molletta diventano punti di partenza. Non serve che la soluzione funzioni davvero nella vita quotidiana: basta che abbia senso nella situazione immaginata. Se l’attività è rivolta ai bambini, distingui comunque il racconto dal fare: non provate usi improvvisati di oggetti che potrebbero causare danni.

Far evolvere la partita senza ripetere le stesse risposte

In gruppo, fate un turno a testa mantenendo la stessa situazione iniziale. Il primo giocatore propone un impiego per l’oggetto uscito; il successivo lancia e deve aggiungere un nuovo episodio che tenga conto di quanto è già accaduto. Così una molletta trasformata in fermaglio per una mappa può diventare importante quando, al lancio seguente, compare un ombrello usato come vela. Non occorre assegnare punti: la continuità del racconto dà già uno scopo a ogni turno.

Se una faccia esce di nuovo, chiedi un impiego differente dal precedente oppure cambia la situazione prima del turno successivo. Quando le idee iniziano a somigliarsi, sostituisci alcune immagini: passare dagli oggetti domestici a quelli trovati idealmente in un laboratorio, in campeggio o in una soffitta cambia le possibilità senza modificare le regole. Conservare i cartoncini già usati permette anche di riprendere una storia in un’altra partita o di chiedere ai giocatori di scegliere gli oggetti più difficili da reinventare.

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