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Un fumetto disegnato a quattro mani: il gioco in cui ogni bambino inventa il seguito dell’altro

📅 11 Ottobre 2026✍️ di Redazione⏱️ 3 min di lettura

Due bambini, un foglio diviso in vignette e una regola: chi riceve il fumetto non può cancellare ciò che l’altro ha disegnato, deve inventarne il seguito. È il gioco del fumetto a quattro mani, un modo semplice per costruire una storia che cambia direzione a ogni passaggio. Funziona anche con disegni molto essenziali: non serve saper fare belle figure, basta lasciare un indizio per il compagno.

Preparazione: sei caselle e un solo personaggio

Prendete un foglio A4 in orizzontale e dividetelo in sei rettangoli uguali, tre sopra e tre sotto. Servono due matite, gomma per i piccoli errori personali e, se volete, qualche pennarello. Prima di iniziare decidete un protagonista facile da riconoscere: un gatto con una sciarpa, un robot a ruote oppure un bambino con uno zaino. Scegliere una sola caratteristica visiva aiuta entrambi a mantenerlo riconoscibile senza trasformare il gioco in una prova di disegno.

Il primo giocatore riempie soltanto la vignetta iniziale. Il secondo non deve conoscere un finale già deciso: osserva la scena e inventa che cosa accade subito dopo. Si alternano fino alla sesta casella. Se un bambino è molto piccolo, può descrivere l’azione a voce mentre l’altro aiuta a rappresentarla; l’idea resta sua e il compagno si limita a renderla sul foglio.

Tre regole per far avanzare davvero la storia

  1. Ogni vignetta aggiunge qualcosa: un’azione, un oggetto trovato, un personaggio o un cambiamento di luogo.
  2. Niente cancellazioni retroattive: se compare un drago inaspettato, si prova a inserirlo nell’avventura invece di riscrivere la casella precedente.
  3. Ogni passaggio lascia una possibilità aperta: meglio disegnare una porta socchiusa che spiegare tutto il mistero in una volta.

Queste regole non vietano scene buffe o assurde: aiutano a distinguere una vera continuazione da sei disegni indipendenti. Se qualcuno rimane bloccato, si può scegliere fra tre domande: «Chi arriva?», «Che cosa cambia?» e «Che cosa trova il protagonista?». Il compagno non suggerisce la risposta completa, altrimenti il gioco smette di essere a quattro mani.

Una storia possibile: il gatto e la porta blu

Prima casella: un gatto con una sciarpa vede una piccola porta in mezzo al parco. Seconda casella: quando la apre, spunta un ombrello che vola. Terza: l’ombrello porta il gatto sopra un albero. Quarta: nell’albero vive un uccello che ha perso la mappa del cielo. Quinta: i due trovano la mappa arrotolata nella sciarpa. Sesta: tornano a casa passando dalla stessa porta, che ora è diventata minuscola.

È soltanto un esempio per mostrare come una storia possa cambiare senza perdere continuità. I bambini potrebbero scegliere un finale del tutto diverso, compreso uno senza ritorno a casa. Non correggete la logica narrativa più del necessario: chiedere «come si vede che è lo stesso gatto?» è più utile di dire «un ombrello non può volare».

Variante rapida per età e gruppi diversi

Per bambini piccoli, usate quattro vignette grandi e nessun testo obbligatorio. Per i più grandi, aggiungete balloon e un limite di una sola frase per scena: li aiuta a selezionare il dialogo più importante. Con tre o quattro giocatori, fate circolare il foglio nello stesso verso e lasciate che ognuno aggiunga una casella a turno. Stabilite in anticipo se si può parlare durante il disegno oppure se il passaggio deve essere silenzioso.

Il gioco non richiede un vincitore. Alla fine ciascuno legge la storia ad alta voce secondo la propria interpretazione, poi confrontate i momenti più sorprendenti. UNICEF, nei materiali dedicati ai benefici del gioco, sottolinea il ruolo del gioco nella crescita e nella relazione tra bambini e adulti; questa attività ne offre una possibilità concreta, costruita attorno a scambio, inventiva e ascolto.

Conservate il foglio e, dopo qualche giorno, ripartite dall’ultima vignetta con un secondo episodio: il personaggio resterà lo stesso, ma stavolta sarà l’altro bambino a disegnare per primo. È un modo semplice per invertire chi apre la storia e scoprire quanto cambia l’avventura quando cambia l’idea iniziale.

Foto: MCL Media library, MCL internal media library.

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