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Gioco dei tre oggetti: costruire una storia a fumetti

📅 31 Ottobre 2026✍️ di Redazione⏱️ 4 min di lettura

Nel gioco dei tre oggetti, i bambini scelgono tre cose comuni e inventano una storia in cui ciascuna ha un ruolo. Per trasformarla in un fumetto, basta decidere chi vuole ottenere qualcosa, quale oggetto crea un problema e quale aiuta a risolverlo. Non servono disegni elaborati: poche vignette leggibili permettono di raccontare un inizio, un cambiamento e una fine.

Preparare il gioco e scegliere i tre oggetti

Raccogliete oggetti sicuri e facili da riconoscere, come una chiave, un cucchiaio, un guanto o una scatolina. Se preferite non usare oggetti veri, preparate bigliettini con i loro nomi o disegni. Mescolateli e fatene scegliere tre senza guardarli. La scelta casuale è parte del divertimento: una combinazione insolita invita a cercare collegamenti che non verrebbero in mente partendo da una storia già pronta.

Prima di disegnare, mettete i tre oggetti sul tavolo e chiedete: «Chi li trova?», «Che cosa sta cercando?» e «Che cosa succede quando ne usa uno?». Lasciate spazio anche alle risposte improbabili. Un guanto può essere troppo grande per la mano del protagonista, una scatola può contenere un messaggio, un cucchiaio può servire a raggiungere qualcosa. L’importante è che gli oggetti non compaiano soltanto sullo sfondo: almeno uno deve cambiare ciò che accade.

Dall’idea alle vignette: un percorso semplice

Una volta trovata l’idea, piegate un foglio per ricavare quattro riquadri oppure tracciateli a matita. Nel primo presentate protagonista e desiderio; nel secondo fate entrare il problema; nel terzo mostrate un tentativo che coinvolga uno degli oggetti; nell’ultimo raccontate la conseguenza. È una traccia, non una regola rigida: se la storia funziona meglio con tre vignette o con una soluzione inattesa, seguite quella strada.

Per esempio, un bambino trova una chiave, un guanto e un cucchiaio. Vuole aprire una piccola porta, ma il guanto gli impedisce di impugnare bene la chiave. Quando lo toglie, scopre che il cucchiaio può recuperare la chiave caduta dietro un mobile. Qui ogni oggetto ha una funzione visibile: la chiave indica l’obiettivo, il guanto crea l’imprevisto, il cucchiaio permette di andare avanti. I bambini possono cambiare del tutto ambientazione e personaggio mantenendo lo stesso meccanismo.

Disegnate prima le azioni principali con figure essenziali. Solo dopo aggiungete dialoghi, suoni o una breve didascalia, dove servono davvero. Se un personaggio esclama «È caduta!» mentre il disegno mostra già la chiave a terra, la battuta può essere sostituita da una reazione che aggiunga qualcosa, come «Come la recupero?». Il fumetto nasce dall’incontro tra immagini e parole: non occorre spiegare due volte la stessa informazione.

Come verificare se la storia si capisce

Fate leggere le vignette a qualcuno che non ha partecipato all’invenzione, senza raccontargli prima la trama. Chiedetegli che cosa vuole il protagonista, dove incontra una difficoltà e come finisce. Se una risposta manca, osservate la vignetta interessata: forse un oggetto è disegnato troppo piccolo, manca il gesto che collega due momenti oppure l’ordine di lettura non è chiaro. In quel caso è più utile correggere un disegno o spostare una battuta che aggiungere molto testo.

Controllate anche che i personaggi restino riconoscibili da un riquadro all’altro e che i balloon siano vicini a chi parla. Quando due persone conversano, la posizione dei balloon dovrebbe guidare lo sguardo nell’ordine giusto. Una prova pratica consiste nel coprire le parole e seguire soltanto le immagini: se si intuisce almeno l’azione principale, la sequenza ha una buona base visiva.

Varianti per giocare insieme senza complicare l’attività

Con bambini che non scrivono ancora, un adulto può annotare le frasi dettate da loro, lasciando a ciascuno la scelta delle azioni e delle espressioni. In gruppo, invece, ogni partecipante può proporre un uso diverso per uno dei tre oggetti prima che si scelga la trama. Così la storia resta condivisa senza trasformarsi in una gara a chi disegna meglio.

Se i tre oggetti sembrano impossibili da collegare, non sostituiteli subito: provate a cambiare la domanda. Un oggetto può essere perduto, scambiato per un altro oppure diventare importante soltanto nell’ultima vignetta. Potete anche inventare due finali e confrontare quale rende più comprensibile la soluzione. L’obiettivo del gioco non è produrre un fumetto perfetto, ma scoprire come una piccola scelta narrativa modifica ciò che il lettore vede e capisce.

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