Home › Giochi Creativi › Gioco del superpotere inutile: inventare situazioni comiche
Giochi Creativi

Gioco del superpotere inutile: inventare situazioni comiche

📅 6 Novembre 2026✍️ di Redazione⏱️ 4 min di lettura

Nel gioco del superpotere inutile ogni partecipante inventa un’abilità straordinaria che, a prima vista, non serve a risolvere un problema: per esempio, far cambiare posto a due briciole. Poi la mette alla prova in una situazione quotidiana e cerca una conseguenza buffa. Per giocare bastano una domanda, un turno a testa e la libertà di cambiare idea: il divertimento nasce dal contrasto tra un potere minuscolo e una missione raccontata come se fosse importantissima.

Come si gioca: potere, situazione, imprevisto

Si può cominciare a voce, senza materiali. Un giocatore propone un superpotere preciso: «So far comparire un pois su un calzino». Un altro sceglie un luogo familiare, come la cucina o la fermata dell’autobus. Il primo racconta che cosa tenta di fare il personaggio e perché il potere non lo aiuta nel modo sperato. La scena può durare poche frasi; poi il turno passa a un altro bambino.

Una regola utile è dare un limite all’abilità. «Posso spostare qualunque cosa» apre troppe possibilità; «posso spostare solo i segnalibri di un centimetro» suggerisce subito immagini e ostacoli. Il limite non deve rendere impossibile giocare: serve a offrire un dettaglio con cui costruire la storia. Se un bambino sceglie un potere molto efficace, si può chiedere in quale occasione diventi scomodo o arrivi nel momento sbagliato, senza bocciare la sua proposta.

Per tenere vivo il giro, chi ascolta può aggiungere un solo imprevisto: «E se proprio allora suonasse il campanello?». Il narratore decide come reagisce il personaggio. In questo modo tutti contribuiscono, ma nessuno perde il controllo della propria idea. Non occorrono vincitori né una battuta finale obbligatoria: anche un tentativo fallito in modo assurdo è una scena completa.

Situazioni comiche da cui partire

Quando le idee non arrivano, conviene partire da un piccolo incarico concreto, non dalla richiesta generica di «essere divertenti». Si può chiedere al personaggio di preparare una sorpresa, trovare un oggetto smarrito o fare ordine prima dell’arrivo di un ospite. A quel punto il gruppo cerca un contrasto: che cosa succede se l’unico aiuto disponibile è far ruotare lentamente una matita sul tavolo?

Per esempio, un personaggio sa rendere perfettamente dritte le linguette dei libri. Deve però riconoscere il proprio libro in una pila tutta uguale: sistema con grande solennità ogni linguetta e, alla fine, la pila appare ancora più indistinguibile. In un’altra scena, un’eroina può cambiare il suono di un singolo passo. Cerca di entrare in casa senza disturbare, ma continua a sperimentare rumori sempre più curiosi. Il meccanismo comico è l’esagerazione della soluzione, non l’imbarazzo di una persona reale.

Per inventare altre scene, provate a combinare tre elementi: un luogo riconoscibile, un compito semplice e un dettaglio che interrompe il piano. Se la storia si blocca, fate una domanda mirata: «Che cosa vede il personaggio?», «Chi nota per primo l’effetto?» oppure «Quale nuova difficoltà crea il suo tentativo?». Sono domande che aiutano a proseguire senza raccontare la storia al posto del bambino.

Varianti per età, gruppo e gioco su carta

Con i più piccoli può bastare mimare il potere e descrivere insieme ciò che accade. Un adulto propone il compito e accetta risposte brevissime, anche una sola immagine: «La molletta saluta tutti». Con bambini che amano narrare, si può invece introdurre una seconda scena in cui lo stesso potere, usato diversamente, produce un risultato inatteso. Non è necessario che diventi finalmente utile: conta trovare una nuova possibilità comica.

Se il gruppo è numeroso, scrivete su foglietti separati poteri, luoghi e incarichi, poi pescatene uno per tipo. Chi preferisce non recitare può disegnare una vignetta o scrivere tre frasi: situazione iniziale, tentativo, conseguenza. Anche una storia senza disegni funziona; la vignetta è soltanto un modo per mostrare con chiarezza il momento in cui le aspettative cambiano.

Prima di iniziare, concordate che le battute riguardino i poteri inventati e gli inconvenienti della storia, non caratteristiche, paure o difficoltà dei compagni. Se una proposta mette qualcuno a disagio, si cambia dettaglio e si continua. Questa semplice regola lascia spazio all’assurdo e rende più facile partecipare anche a chi è timido o teme di non avere subito un’idea brillante.

Redazione

Redazione del sito.

Torna in alto