Indovina il personaggio disegnato: domande sì o no per giocare in coppia

Indovina il personaggio disegnato: domande sì o no per giocare in coppia
Per giocare in coppia, un bambino disegna un personaggio senza mostrarlo e l’altro cerca di indovinarlo facendo soltanto domande a cui si può rispondere «sì» o «no». Bastano due fogli e delle matite. La condizione importante è decidere prima che cosa vale come personaggio: uno inventato, uno conosciuto da entrambi oppure uno scelto da un piccolo gruppo di figure preparate insieme. Così chi indovina ha indizi sufficienti e il gioco non dipende dal conoscere lo stesso cartone animato.
Preparare il disegno segreto
Il disegnatore sceglie il personaggio e lo raffigura su un foglio tenuto nascosto. Non serve saper disegnare bene: contano pochi particolari riconoscibili, come capelli, cappello, vestiti, oggetti portati in mano o un tratto fantastico. Prima di iniziare, i due giocatori stabiliscono se possono scegliere anche animali parlanti e creature immaginarie. Un personaggio inventato va benissimo, purché il disegnatore ne abbia già deciso le caratteristiche e non le cambi durante le domande.
Se i bambini sono piccoli o hanno gusti molto diversi, conviene restringere il campo. Possono creare insieme sei o otto personaggi semplici su altrettanti foglietti, guardarli tutti e poi sceglierne uno in segreto da ridisegnare. In questo modo «ha un mantello?» diventa una domanda utile per eliminare alcune possibilità, anziché un tentativo alla cieca. I foglietti sono un aiuto, non un requisito: con personaggi inventati sul momento si può giocare anche senza prepararli.
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Chi indovina parte dalle caratteristiche generali e passa gradualmente ai dettagli. Può chiedere: «È una persona?», «Indossa qualcosa sulla testa?», «Ha i capelli lunghi?», «Porta un oggetto?», «Nel disegno ha un mantello?». Una domanda come «È simpatico?» funziona meno bene, perché la risposta dipende da un’impressione personale. Anche «Chi è?» non vale: non permette una risposta sì o no.
Una regola utile è riferirsi a ciò che compare nel disegno o a una caratteristica concordata prima. Se il personaggio è un mago ma non ha una bacchetta disegnata, alla domanda «Ha una bacchetta?» la risposta potrebbe essere ambigua. Per evitarlo, si può stabilire che il disegnatore risponda solo in base al foglio. Quando un particolare non si vede, dice «non si vede» e quella domanda non conta: è più corretto che inventare un sì o un no.
Chi indovina può annotare le risposte oppure ripeterle ad alta voce: «Non è un animale, ha un cappello e non porta un mantello». Riassumere gli indizi aiuta a scegliere la domanda successiva. Quando pensa di aver capito, propone un nome: «È il pirata con il cappello rosso?». Se il personaggio è inventato, può descriverlo invece di chiamarlo per nome. La soluzione è corretta quando la descrizione identifica senza dubbi il disegno scelto.
Turni, tentativi e scambio dei ruoli
Per una partita leggera, fissate un numero di domande prima di iniziare, per esempio dieci. Dopo ogni risposta, chi indovina può fare un’ipotesi, ma una risposta sbagliata non chiude necessariamente il turno: decidetelo insieme. Se finiscono le domande, il disegnatore mostra il foglio e spiega quali indizi potevano essere utili. Poi i giocatori si scambiano i ruoli, così entrambi provano sia a disegnare sia a interrogare.
Non occorre assegnare punti, soprattutto se uno dei due bambini è più grande. Se vogliono una piccola sfida, possono contare quante domande servono per arrivare alla risposta, senza premiare la velocità del disegno. Il disegnatore deve avere il tempo di completare i particolari che intende usare: aggiungerli dopo aver sentito una domanda renderebbe meno chiara la partita.
Adattare il gioco senza renderlo frustrante
Per chi sta imparando a formulare domande, si può tenere accanto al foglio un promemoria con tre categorie: aspetto, vestiti e oggetti. All’inizio l’adulto o il compagno può trasformare una domanda aperta, come «Che cosa porta?», in «Porta un cappello?». L’obiettivo non è correggere ogni frase, ma aiutare il bambino a trovare indizi che distinguano un personaggio dagli altri.
Se invece indovinare è troppo facile, il disegnatore può scegliere tra personaggi che si somigliano e chi fa le domande dovrà notare particolari più precisi. Se è troppo difficile, si può mostrare una parte del disegno dopo alcuni tentativi. In ogni variante resta essenziale la stessa regola: il personaggio non cambia a partita iniziata e le risposte devono essere coerenti con ciò che i due giocatori hanno concordato.

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