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Gioco delle tre vignette: inventare un finale sorprendente

📅 30 Ottobre 2026✍️ di Redazione⏱️ 3 min di lettura

Nel gioco delle tre vignette i bambini raccontano una storia breve: nella prima presentano una situazione, nella seconda fanno accadere qualcosa, nella terza mostrano un finale sorprendente. La sorpresa funziona quando cambia ciò che il lettore si aspettava, ma resta comprensibile grazie agli indizi già disegnati. Bastano un foglio diviso in tre riquadri e una matita; saper disegnare bene non è necessario.

Preparare tre vignette che raccontino una storia

Per iniziare, proponi un personaggio, un luogo e un piccolo obiettivo: per esempio, una bambina vuole raggiungere una scatola su uno scaffale. Chiedi ai bambini di disegnare nella prima vignetta solo ciò che serve a capire chi agisce e che cosa vuole fare. Troppi oggetti decorativi possono nascondere l’informazione importante; pochi dettagli scelti bene, invece, rendono la scena facile da leggere.

Nella seconda vignetta serve un cambiamento visibile: il personaggio prova una soluzione, incontra un ostacolo oppure nota qualcosa di inatteso. Si può mostrare la bambina che prende uno sgabello e osserva la scatola dall’alto. Questa vignetta non deve già spiegare tutto: prepara una domanda nella mente di chi legge, come «Che cosa troverà?». La terza darà la risposta.

Prima di disegnare, può essere utile dire la storia ad alta voce in tre frasi, una per riquadro. Se la seconda frase non aggiunge nulla alla prima, manca un passaggio; se per capire la terza occorre raccontare molti fatti non mostrati, il finale è troppo distante dalla scena iniziale. Dopo questa prova orale, i bambini possono disegnare senza preoccuparsi di rendere perfetti i personaggi.

Inventare un finale sorprendente ma comprensibile

Per trovare la svolta, chiedi: «Che cosa pensa di trovare il lettore? Che cosa potrebbe trovare invece?». Nell’esempio, ci si aspetta che la scatola contenga un giocattolo. Nell’ultima vignetta potrebbe aprirsi e rivelare un paio di minuscole scarpe: la bambina guarda in basso e scopre che lo sgabello ha i piedi. La sorpresa nasce dal nuovo significato di un oggetto già presente, non dall’arrivo improvviso di un elemento senza legami con la storia.

Un altro modo di giocare è cambiare punto di vista. Un personaggio crede di seguire impronte misteriose; nella terza vignetta si vede che sono i segni lasciati dalle sue stesse scarpe bagnate. In questo caso, nella prima o nella seconda vignetta devono comparire le scarpe e una traccia sul pavimento. Non occorre rendere ovvia la soluzione: basta offrire al lettore la possibilità di riconoscerla dopo aver visto il finale.

Se i bambini faticano a inventare una svolta, proponi tre domande anziché suggerire una risposta: «L’oggetto potrebbe servire a qualcos’altro?», «Chi ha capito male la situazione?», «Un dettaglio piccolo potrebbe diventare importante?». Possono abbozzare due finali diversi per le stesse prime due vignette e scegliere quello che li diverte di più, purché si capisca senza una lunga spiegazione a voce.

Giocare insieme e controllare la leggibilità

In gruppo, una persona può disegnare le prime due vignette e passarle a un’altra, che inventa la terza. Per evitare finali casuali, chi riceve il foglio deve indicare quale dettaglio delle vignette precedenti userà. Con i bambini più piccoli si può lavorare a coppie: uno racconta l’idea, l’altro aiuta a decidere che cosa mostrare in ciascun riquadro. Personaggi e ambienti inventati da loro permettono di concentrarsi sul gioco senza copiare storie o tavole esistenti.

La prova finale è far leggere la striscia a qualcuno che non ha partecipato. Se segue i riquadri nell’ordine giusto, capisce l’obiettivo del personaggio e coglie la sorpresa senza spiegazioni aggiuntive, la storia funziona. Se si blocca, chiedigli dove ha perso il filo: spesso basta rendere più evidente un oggetto, spostare uno sguardo o togliere una battuta superflua. Il finale non deve essere il più strano possibile; deve far venire voglia di riguardare le prime due vignette.

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