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Manca la vignetta centrale: partire dall’inizio e dalla fine per inventare il passaggio che le collega

📅 25 Settembre 2026✍️ di Redazione⏱️ 5 min di lettura

Inventare una storia partendo da una pagina completamente vuota può essere difficile. C’è però un modo semplice per trasformare il problema in un gioco: disegnare prima la prima e l’ultima vignetta e lasciare volontariamente vuoto lo spazio centrale. Il compito non è più “inventare una storia”, ma capire che cosa deve succedere nel mezzo perché il passaggio abbia senso.

È un esercizio utile perché costringe a ragionare sulle conseguenze. Se nella prima vignetta un personaggio ha un palloncino e nell’ultima il palloncino non c’è più, la vignetta centrale deve raccontare qualcosa che colleghi davvero le due situazioni. Non serve che sia spettacolare: deve rendere leggibile il cambiamento.

Prima si disegnano soltanto inizio e fine

Si divide il foglio in tre riquadri uguali. Nel primo si disegna una situazione semplice: una bambina apre una scatola, un gatto guarda una finestra, un esploratore trova una porta. Nel terzo si mostra una conseguenza: dalla scatola esce qualcosa, il gatto è dall’altra parte della finestra, la porta ora è aperta.

Il riquadro centrale resta bianco. È importante non riempirlo subito: quel vuoto è il vero motore del gioco.

La domanda giusta non è “che cosa disegno?”

La domanda più utile è: che cosa deve essere successo perché la terza vignetta possa venire dopo la prima? Questo cambia completamente il modo di inventare. Invece di aggiungere dettagli a caso, si cerca un passaggio necessario o almeno plausibile.

Nel caso della scatola, il personaggio potrebbe aver tirato una leva, aver sentito un rumore oppure aver sollevato lentamente il coperchio. Nel caso del gatto, la finestra potrebbe essere stata aperta da qualcuno. Ogni soluzione crea una storia diversa pur mantenendo identici inizio e fine.

Tre tipi di vignetta centrale

Una prima possibilità è la vignetta-azione: mostra esattamente il gesto che provoca il cambiamento. È la soluzione più chiara ed è perfetta quando si comincia.

La seconda è la vignetta-indizio. Non mostra tutto, ma offre un segnale: una mano che entra nell’inquadratura, un’ombra, un rumore scritto con un’onomatopea, un oggetto che cambia posizione. Il lettore completa mentalmente una parte dell’azione.

La terza è la vignetta-sorpresa: il passaggio centrale modifica il significato della scena finale. Una porta aperta, per esempio, potrebbe non essere stata aperta dal protagonista ma da un personaggio comparso improvvisamente.

Il test più semplice: coprire la vignetta centrale

Dopo aver completato le tre vignette, si copre quella centrale con un foglio. Guardando solo inizio e fine, si prova a indovinare che cosa è successo. Poi si scopre il riquadro e si verifica se la soluzione disegnata è comprensibile.

Se la vignetta centrale non cambia nulla o non aiuta a leggere il passaggio, può essere ridisegnata. Questo non significa che il disegno sia sbagliato: significa che la funzione narrativa del riquadro non è ancora abbastanza chiara.

Una sola azione per evitare confusione

Quando il riquadro centrale è piccolo, inserire cinque azioni insieme lo rende difficile da leggere. Conviene scegliere un momento preciso: la mano che apre, il piede che scivola, il personaggio che si gira, l’oggetto che cade.

Il resto può essere lasciato tra una vignetta e l’altra. Il fumetto non deve mostrare ogni secondo: il lettore è perfettamente capace di collegare due momenti quando gli elementi importanti sono chiari.

Provare tre soluzioni con gli stessi estremi

La parte più divertente arriva quando si mantengono uguali la prima e l’ultima vignetta e si inventano tre riquadri centrali diversi. Con gli stessi estremi possono nascere una versione comica, una misteriosa e una completamente assurda.

Immaginiamo una prima vignetta con un bambino davanti a una torta intera e una terza con il piatto vuoto. Nel mezzo può esserci il bambino che mangia, un cane che ruba la torta oppure una folata di vento che la fa cadere. Il risultato finale è identico, ma la storia cambia completamente.

Guardare i fumetti veri per capire il passaggio

Nei fumetti storici è facile osservare come due vignette consecutive selezionino momenti diversi della stessa azione senza mostrare tutto ciò che accade nel mezzo. Una coppia di pannelli di Little Nemo in Slumberland di Winsor McCay, pubblicata nel 1906 e oggi in pubblico dominio, offre un esempio concreto di come il lettore ricostruisca continuità e cambiamento passando da un riquadro al successivo.

Non serve copiare i personaggi o la scena. L’esempio serve soltanto a osservare una cosa: ogni vignetta sceglie un momento e lascia al lettore il compito di collegarlo al successivo.

Dal gioco alla pagina di fumetto

Dopo qualche prova con tre riquadri, lo stesso metodo può essere allungato. Si possono disegnare la prima e la sesta vignetta e poi costruire gradualmente i passaggi intermedi. Oppure si può lasciare vuoto un solo riquadro dentro una sequenza già quasi completa.

Il principio resta identico: ogni vignetta deve avere una funzione. A volte introduce un elemento, a volte mostra una scelta, a volte fa avanzare l’azione. Quando il passaggio è chiaro, non servono spiegazioni lunghe.

Il vuoto centrale diventa una domanda

Lasciare una vignetta bianca non è un errore da correggere subito. È una domanda visiva: che cosa manca tra queste due immagini? Rispondere significa ragionare su causa, effetto, tempo e sorpresa, ma dentro un gioco che può funzionare anche con disegni molto semplici.

Ed è proprio questo il vantaggio dell’esercizio: non richiede di saper disegnare perfettamente. Richiede soltanto di scegliere due momenti e trovare il ponte che li rende una piccola storia.

Foto: Winsor McCay / Wikimedia Commons · pubblico dominio. Immagine ritagliata e ridimensionata.

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