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Inventare un personaggio che attraversa un portale

📅 7 Novembre 2026✍️ di Redazione⏱️ 3 min di lettura

Per inventare un personaggio che attraversa un portale, parti da una scelta semplice: che cosa vuole ottenere e perché decide di entrare, nonostante un dubbio? Il portale rende visibile il passaggio tra due mondi, ma è la decisione del personaggio a dare forza alla storia. Ai bambini bastano pochi dettagli riconoscibili, una piccola difficoltà e qualcosa che cambi dopo l’attraversamento.

Costruisci un personaggio riconoscibile prima del viaggio

Invita il bambino a completare tre frasi: «Il mio personaggio desidera…», «Ha paura di…» e «Quando è agitato, fa…». Le risposte possono essere piccole e concrete. Una giovane riparatrice vuole ritrovare una vite scomparsa, teme di chiedere aiuto e, quando è nervosa, conta gli oggetti che ha in tasca. Quel gesto potrà ricomparire davanti al portale e aiutare il lettore a capire come si sente, senza una lunga spiegazione.

Per renderlo facile da disegnare più volte, scegli due o tre tratti visivi stabili: una pettinatura, un indumento dalla forma particolare, un oggetto che porta con sé. Non servono molti accessori. Se la sagoma resta riconoscibile anche in un disegno piccolo, il personaggio funzionerà meglio nelle vignette. È utile inventare i dettagli insieme ai bambini, anziché partire dall’aspetto o dai poteri di un eroe già conosciuto.

Dai al portale una ragione nella storia

Un portale non deve soltanto essere spettacolare: deve creare una scelta. Può apparire nel luogo in cui il personaggio cerca qualcosa, aprirsi soltanto quando compie un’azione o condurre in un posto che mette alla prova la sua paura. Nel caso della giovane riparatrice, la vite potrebbe rotolare sotto un banco e sparire in una piccola apertura luminosa. Lei può lasciarla andare, chiedere aiuto oppure seguirla: ciascuna decisione racconta qualcosa di lei.

Per evitare che la storia si complichi, stabilite una sola regola comprensibile del portale. Per esempio, lascia passare una persona alla volta; oppure rimane aperto finché una campanella suona. Poi chiedete: «Che cosa farà il personaggio sapendo questa regola?». Non occorre spiegare da dove provenga la magia. Una regola chiara offre un ostacolo da usare nel racconto e permette al bambino di trovare una soluzione.

Prova la storia in quattro vignette

Piega un foglio in quattro riquadri e assegna a ciascuno una funzione. Nel primo mostra il personaggio, il suo desiderio e il luogo in cui si trova. Nel secondo fai apparire il portale e rendi evidente il dubbio. Nel terzo disegna l’attraversamento o la prima sorpresa dall’altra parte. Nel quarto mostra una scelta che il personaggio non avrebbe fatto all’inizio. La giovane riparatrice, per esempio, potrebbe finalmente chiedere a qualcuno di aiutarla a recuperare la vite.

Non è necessario che il viaggio finisca con il ritorno a casa. Conta di più che il lettore veda un piccolo cambiamento: il personaggio prova una strategia nuova, ammette un errore o scopre di non essere solo. Se il bambino vuole continuare la storia, il quarto riquadro può aprire una nuova domanda; deve però mostrare una conseguenza di ciò che è già accaduto, non introdurre soltanto un’altra sorpresa.

Controlla se il fumetto si capisce senza spiegazioni

Mostra la sequenza a un altro bambino senza raccontargli prima la trama. Chiedigli di indicare chi è il protagonista, che cosa desidera, perché si avvicina al portale e che cosa cambia nell’ultima vignetta. Se un passaggio non è chiaro, prova prima a modificare un’immagine: uno sguardo rivolto alla vite, una mano esitante, la campanella disegnata accanto all’apertura. Aggiungi parole solo quando il disegno da solo non basta.

Nei fumetti per bambini, nuvolette brevi e un ordine di lettura evidente aiutano più di una spiegazione lunga. Lascia spazio tra i riquadri, mantieni riconoscibili personaggio e portale e verifica che le azioni seguano una dopo l’altra. La prova finale è semplice: se chi legge riesce a raccontare con parole proprie la scelta del protagonista, l’idea funziona anche senza conoscere tutte le regole del mondo fantastico.

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